GRランプでリーグ参加
2016年6月8日
バントカンパニーかカンパニー殺すデッキか、の二択に参加したくなかったのでランプを選択。
色々試した結果、マナクリ採用に落ち着いた。GP東京好成績デッキの「ウル横断+残された廃墟」であるとか、ゴーグルデッキの「1マナカード+崩れた墓石」であればマナクリに頼らない2マナ帯加速は可能なのだが、
①枠を食う
②揃わないことが多い
③お膳立てする側は何枚引いても弱い
など欠点が多かったのでシンプルにマナクリとした。
ニッサの巡礼は2→4→6のマナランプラインに寄与するカードではない。しかしハンデスやカウンターといった干渉手段を持つコントロールに対し、最も強いカードでもある。記録庫はグリクシスのコラコマ、白黒の苦渋の破棄で対処される場合があるのは見過ごせない。
マナクリと相性の悪いコジリタメイン採用だが白単がほんと無理なのでこれは仕方ない。トップメタのカンパニーデッキに対しても素打ち(オールドタイプのジェイスカンパニーが増えてきたのも追い風だ)、ブレイカーの5点リターンどちらとも強く、コントロールデッキに対してもジェイスやギデオントークン処理と必ずしも無駄牌という訳ではない。マナクリ諸共流す動きも、タフ3生物をブロックし解決した後に打つことで肯定される。這行器ではなく葉光らせを採用しているのはそういう訳だ。
サイドの光輝の炎も、矢張り白単を見据えたもの。単除去では盤面を押し返せないし、横枝は勝てるカードでもない。横枝はむしろ赤青熱病の幻視デッキへの専用カードだ。
リーグ参加結果:2-3
vs Grixis control ○○
vs UR fever ○○
vs BG ramp ×○×
vs BW control ×○×
vs BW control ××
後半3マッチは
・土地2から伸びないVSハンデスハンデスギデオンが3回
・5マナ以上のカードを1枚たりとも引かないのが3回
と気分の良い負け。やむなし。
サイドカードのチョイスについてだが、ニッサや怒声吠えは手ごたえがあった。ニッサはマナスクリュー、フラッドどちらに対しても強い。怒声吠えは不屈の追跡者の引き増しになり、6マナ到達時のアクションとしてチャンドラより遥かに強く(6点殴った返しに破滅の道されることほど哀しいことはない)、何よりPWに対し先出し、後出し共に強い。
上記のようなドド事故以外でコントロールに負けるのは、大抵がPW対処が出来ない場合だ。サイドに破滅を導くものから重いエルドラージを沢山取るサイドプランは、マナ加速がハンデスされた途端に瓦解するため、強いようには思わない。
パストはダメだったよ。
-土地(24)-
4《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BFZ)》
4《獲物道/Game Trail(SOI)》
1《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
2《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
2《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
3《山/Mountain(ORI)》
8《森/Forest(ORI)》
-クリーチャー(15)-
3《死天狗茸の栽培者/Deathcap Cultivator(SOI)》
3《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》
1《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer(ORI)》
3《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka(DTK)》
4《世界を壊すもの/World Breaker(OGW)》
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
-呪文(21)-
4《ニッサの誓い/Oath of Nissa(OGW)》
4《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
3《コジレックの帰還/Kozilek’s Return(OGW)》
4《爆発的植生/Explosive Vegetation(ONS)》
3《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
3《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller(OGW)》
-サイドボード(15)-
4《ジャディの横枝/Jaddi Offshoot(BFZ)》
4《不屈の追跡者/Tireless Tracker(SOI)》
2《光輝の炎/Radiant Flames(BFZ)》
1《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer(ORI)》
1《コジレックの帰還/Kozilek’s Return(OGW)》
2《森林の怒声吠え/Woodland Bellower(ORI)》
1《過ぎ去った季節/Seasons Past(SOI)》
色々試した結果、マナクリ採用に落ち着いた。GP東京好成績デッキの「ウル横断+残された廃墟」であるとか、ゴーグルデッキの「1マナカード+崩れた墓石」であればマナクリに頼らない2マナ帯加速は可能なのだが、
①枠を食う
②揃わないことが多い
③お膳立てする側は何枚引いても弱い
など欠点が多かったのでシンプルにマナクリとした。
ニッサの巡礼は2→4→6のマナランプラインに寄与するカードではない。しかしハンデスやカウンターといった干渉手段を持つコントロールに対し、最も強いカードでもある。記録庫はグリクシスのコラコマ、白黒の苦渋の破棄で対処される場合があるのは見過ごせない。
マナクリと相性の悪いコジリタメイン採用だが白単がほんと無理なのでこれは仕方ない。トップメタのカンパニーデッキに対しても素打ち(オールドタイプのジェイスカンパニーが増えてきたのも追い風だ)、ブレイカーの5点リターンどちらとも強く、コントロールデッキに対してもジェイスやギデオントークン処理と必ずしも無駄牌という訳ではない。マナクリ諸共流す動きも、タフ3生物をブロックし解決した後に打つことで肯定される。這行器ではなく葉光らせを採用しているのはそういう訳だ。
サイドの光輝の炎も、矢張り白単を見据えたもの。単除去では盤面を押し返せないし、横枝は勝てるカードでもない。横枝はむしろ赤青熱病の幻視デッキへの専用カードだ。
リーグ参加結果:2-3
vs Grixis control ○○
vs UR fever ○○
vs BG ramp ×○×
vs BW control ×○×
vs BW control ××
後半3マッチは
・土地2から伸びないVSハンデスハンデスギデオンが3回
・5マナ以上のカードを1枚たりとも引かないのが3回
と気分の良い負け。やむなし。
サイドカードのチョイスについてだが、ニッサや怒声吠えは手ごたえがあった。ニッサはマナスクリュー、フラッドどちらに対しても強い。怒声吠えは不屈の追跡者の引き増しになり、6マナ到達時のアクションとしてチャンドラより遥かに強く(6点殴った返しに破滅の道されることほど哀しいことはない)、何よりPWに対し先出し、後出し共に強い。
上記のようなドド事故以外でコントロールに負けるのは、大抵がPW対処が出来ない場合だ。サイドに破滅を導くものから重いエルドラージを沢山取るサイドプランは、マナ加速がハンデスされた途端に瓦解するため、強いようには思わない。
コメント