・前置き
 細かな数値とか、戦略概況についてはアルタフォックスのページを参照して下さい。
https://freethewizards.com/the-case-to-repair-hasbro/

 アルタフォックス側だけだと偏るし、ことの経緯やハズブロ側の反応も知れるのでマスメディア記事の方を翻訳します。
https://www.providencejournal.com/story/news/local/2022/02/17/free-wizards-hasbro-faces-proxy-fight-over-dungeons-dragons/6831392001/
 なお、訳出時に省略を一部加えています。

=====本文ここから=====

 経営陣を巡る委任状争奪戦なんて退屈なものだが、こんなにキャッチーな標語にはなかなか出会えない。
”魔術師(Wizards)を解放せよ”
 何の話かって?RPGの”D&D”やTCGの”Magic:The Gathering"を展開する、あの企業の話だ。

 ポータケットに拠点を置くゲームメーカー、ハズブロ社はこの度クリス・コックスをCEOに昇格させる。彼は現在、子会社のWOTCの代表取締役でありデジタルゲーム部門を統括している。
 
 テキサスの資産管理会社アルタフォックス(同社はハズブロの発行済株式2.5%を保有)は、以下を要求している。WOTCの独立会社化、ハズブロ経営陣の変革、役員賞与の減額だ。

アルタフォックス、株主に委任状送付
「時間と金をかけ、ハズブロとその事業区分を徹底的に調べ上げた」。株主への公開書面の中で、AF社はそう語る。
「この調査を経て断言出来る。ハズブロには潤沢な資金があり、固定客に恵まれ、従業員はやる気があって、素晴らしいブランドを持っている、と。だが同時に、実態より遥かに過小評価され業績も芳しくない。何故なら、『ブランド青写真』(※1)はパッとせず、企業構造に欠陥があり、資本投入を誤っているからだ。」
※訳注:ハズブロ社が2015年に打ち出した施策。グローバル化、物語による顧客満足、長期戦略などを謳っている

「役員を再編し、経営陣のやる気を起こさせれば、ハズブロは間違いなく変わる。株価は最低200ドルを達成し、ご愛顧下さる消費者・ファンの信頼を回復出来るのだ。」
 ハズブロの株価は17日付で99.08ドル、前日の終値97.04ドルから2ポイント以上あがった。

 17日、ハズブロは声明を出した。「わが社の役員及び経営陣は、株主の利益最大化に注力している。達成のためには、3区分をカバーする『ブランド青写真』を余すところなく活用していく。3区分とは、消費者向け製品、WOTC、デジタルゲームだ。」

ウィザーズ、次期CEOクリスの反応
 WOTC社は、AF側が提案した5人の役員候補(ハズブロの役員構成は11人)を評価し、今年の年次総会で株主へ推薦するという。開催日時については未定。

 WOTC社はまた、同社の代表であり次期ハズブロCEOのクリス・コックスはわが社を指揮してきたとも表明。
「顧客サービスの拡充実績、素晴らしいブランドを作り育て上げる手腕、ハズブロ青写真を推し進め利益還元に務めた堂々たる実績によって、彼は異例の昇進を遂げた」。

アルタフォックスが提言する5人の役員

Matthew Calkins:クラウド・ソフトウェア会社の創業社長
ジョン・フィンケル:資産管理会社の共同社長。MTGその他の元プロゲーマー
Marcelo Fischer:クラウド・金融サービス企業のCFO
Rani Hublou:社長
Carolyn Johnson:保険会社の元役員


=====本文ここまで=====

 なげーよタコ!って人は、下の紙芝居がめちゃざっくり説明してます。
https://cardsrealm.com/en-us/en/stories/free-the-wizards-hasbro-is-pressured-to-spinoff-wizards-of-the-coast/
1枚目:WOTCはD&DやMTGを展開する会社や。99年から玩具大手のハズブロ子会社になってもうた。
2枚目:現在、WOTCを分離させろ言われとる。AF社は大株主やから、無下にも出来ひん。
3枚目:子会社が稼いどるのに、親があかん言うんや。金の使い方が間違ぅとるんやな。
4枚目:株主の声をろくに聴いとらんねや!
5枚目:役員共の保有株比率は変わっとらん。せやから、ハズブロが持ち直せばあいつらでさえ得するっちゅうこっちゃ。
6枚目:MTGも問題続きやね。アリーナとか、プロ報酬の縮小もハズブロの失態やろ。
7枚目:こう言うこっちゃ。WOTCが独立すれば、資源の使い方も良ぅなる。業績もぎょーさん良ぅなんねや。
ネオ赤単 雑感
 プレイングゲロ難しいね。本体火力、生物強化に加えて換装でマナの使い方にも気を払わないといけない。展開は遅れるけど全除去ケアやチャンドラを守る攻防に寄与出来る。兎電池の難易度ヤバすぎる。

 以下はMOチャレンジのリストから変えた枠

・土地23→24
 3で止まってはいけない。
 24枚目は魂力土地2枚、髑髏砕き、痩せ地のどれが良いのか不明。

・2/1吸血鬼→火付け師
 吸血鬼は論外。灯付け師はそもそもアグロ同系で強いし、強化手段が26枚あるから簡単に育つ。こいつとオーガヘッドの相性凄いよ。

・ソーサリー3点→魂力2点
 先手で1マナ・除去・チャンドラの初手をkpしにくいため。キッカー5点よりも4マナモードの方が断然唱え易い。
 ソーサリー除去にするなら、いっそ日向まで観れる4点火力で良いんじゃねえかな。




ネオ神河 デッキ回しその4
ネオ神河 デッキ回しその4
ネオ神河 デッキ回しその4
〇トレジャー機体
 マグダ最大限活用するデッキ。
 先ず4/3機体がちょっとカードじゃなかったね…。カラデシュの頃みたく地上固まったうえからPW殴る環境じゃないから、飛行にバリューがない。それとトークン並ぶデッキでもないから、搭乗1に意味がないのよなあ。ダブストトカゲに加え兎電池も積めば流石に使えるけど、その兎電池を(赤単以外では)使いたくないという。
 テゼレットも(常在能力で手がかりや換装軽減期待で積んだけど)ダメでした。やっぱ小マイナス連打出来ないのは駄目だわ。君は工作員テゼレットにはなれない。


〇白単
 お試し放浪皇。4T目に出せないからダメっした(ついでにサリアとの相性がクソ悪い)。
 白単は土地が弱すぎるから、単色アグロにするなら赤単の方が強いんだよなあ(序盤盤面圧が下がってるから3チャンドラが初めて輝ける環境になってる)。


〇セレズニア
 放浪皇と永岩城の修繕でコントロール風の動きが出来るかとラス4構成。イゼット系に勝てなさ過ぎて解体した。放浪皇のマイナスが効くデッキ=緑単みたいなのが存在してないっす。



 後は赤単、ジェスカイオパスとイゼットカニくらいか。オパスデッキも既にして対象取る系スペルが抜けてきてる(青碑文、青行進)し、結局イゼット環境に収斂しそうだなあ。

ネオ神河 デッキ回しその3
ネオ神河 デッキ回しその3
ネオ神河 デッキ回しその3
〇リアニ
 KAITOとカメさん採用。KAITOは墓地溜め用、カメさんは2Tバウンスしつつ5Tに釣る。KAITO、カメさん、コーマは多色ゆえ消失の詩句の対象にならんけど、別にデッキ強くもねえな。やっぱりエリシュノーン級の釣り先が居ないとリアニダメだ。


〇黒単氷雪
 PWで手札増やして行進1マナキャストを目指す。…行進はちょっとカードじゃなかったです。何故消失の詩句があるのにデメリ除去を使うのか分からない。


〇ジャンドコ(ジャンド金床)
 血トークン、宝物、戦車で金床を誘発させる。
 金床は結構カード強い。ドレイン能力に起動マナ掛からないのは相当器用。…なんだけど、中マナ圏が弱いなー。婚礼の招待積めないのはそれだけでデメリット。
ネオ神河 デッキ回しその2
ネオ神河 デッキ回しその2
〇セレズニアエンチャ
 2T加速して3T4マナアクションするデッキ。神聖なる憑依、フェリダーの撤退がまー弱くて瓦解した。そら放浪皇、戦車のような置き得アドムーヴがあるのに、設置したターンに何もしない置物は無理だわな。結局戦車積まざるを得なくなったし、その戦車は樹海の自然主義者では軽減出来ないという。


〇ボロス装備(欠陥)
 茶で固めてナヒリ・巧妙な鍛冶が必ずヒットするようにした。
 換装生物ってナヒリ・ハルバールの能力では貼り付けられないのよね。一度換装を起動して装備品化した後なら可能だが、生物の状態からいきなりは無理だった。出来たら3/2トランプル猪を有効活用出来ただけに残念。



ネオ神河 デッキ回し
ネオ神河 デッキ回し
〇オルゾフ
 放浪皇つよい。
 永岩城の復興、幻想家の登場(、同系多い)のため、2Tからクロック出す構成よりはラスゴでガッチリ固める構成の方が強そう。


〇グルール
 地獄乗り使いたいやつ。
 改良カウントを稼ぐだけならボロスが最適なんだが、ボロスだとアドを取る手段がない(重い)ので単除去パコパコ投げられるだけで死ねる。
 樹眼英雄譚は3T目に置ければ強いが(飛行クロック、地獄乗りとの兼ね合い)、流石にトップしたときがクソだね。アグロで英雄譚はちょっと無理。
 あっという間にフルスポ(来週水曜には実装)なので書く暇がない。
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/kamigawa-neon-dynasty


・獅子の飾緒:W:墓地1枚追放しパーマネントなら+1/+1設置、換装2、換装された生物は+X/+X
 白軟泥。サイズも下がってゲインもなくなったから、アグロ~ミッドレンジがメインに積むには躊躇いそう。換装能力でじりじり制圧できそうではあるが、現スタンの生物はマナ効率高すぎるしなあ。


・攪乱プロトコル:追加コストで茶タップor①追加、カウンター
 近年の劣化カンスぺの中では現実的。でもまあ、序盤に打てないからカンスぺではないよ。


・青行進サイクル:追加で青捨てると②減る、X体フェイズアウト
 一時しのぎにしかならないが、PW(若しくはリーア・カニ)を巡る1Tの攻防に寄与できる。面対処出来る分、サイクル中随一。
 フェイズアウトは自他どちらも選べるので、上手いとこ使いたいね。(例えばチャンプしたトークン1体、相手アタッカー2体をどかすとか)


・鏡殻のカニ:護法2、魂力2U:③要求の不許可
 この手の「いつ引いても腐らない」カード、出来事級じゃないと使われないよね。これもダメでしょう。


・黒行進サイクル:追加で黒追放するごとに②軽減、対象生物/PWにX点ダメXゲイン
 カードは別に強くないんだけど、黒のPWはソリン/ロルス/リリアナのどれも「ルーズしてドロー」なので補完関係にある。サイクル中唯一、追加で2枚捨てるドブプレイが可能なカードだと思う。


・轟く雷鳴:速攻、攻撃するたび対象に+1/+1乗せ、改善生物分相手にダメージ
 令和の地獄乗り。色は別にするとカードは相当強い。改善≒+1/+1カウンターは野心家、レンクラのような一流カードがあるしね。


・古霊招来、4/5×2生成、トランプル/到達/警戒のどれかをそれぞれ乗せる
 お化けスタッツ。到達や警戒は防御的な能力なので、どちらかと言えばミッドレンジで使うカードなのかな(その場合クアドラシンボルがネックになるが)。


・タミヨウの補完:対象に破壊不能+呪禁+2ゲイン
 蛇皮と一長一短。蛇皮は一方取れるバットリになれるが、こちらはダブブロやラスゴに対処出来るので幅が広いか。破壊不能と人狼/戦車が相性良いのは、乱闘が証明してるしね。


・鬼流の金床:自ターンに茶が場を離れるたび1/1生成(1T1回)、T,茶生贄:ドレイン
 秘密の備蓄品の茶版。範囲が生物より狭くなった分、2個目の能力はめっちゃ強い。現状はデッキにならないけど未来はあるよね。


・勢団の銀行破り:蓄積3つ乗って出る、②,蓄積1つ減らす:1ドロー。蓄積が尽きたら宝物と「搭乗時にパワー3のように振舞える」1/1生成、搭乗3
 精神惑わせの秘本。現代mtgのテンポについていけるかは微妙。


・永岩城の修繕/修繕する建築家:1章:平地手札へ、2章:1ディスして良い(2マナ以下パーマネントならリアニ)、3章変身/
ブリマーズ
 コントロールで。テンポ的に2章は土地ではなく2マナ圏を釣りたいので、2/1履修や幻想家とセットで使いたい。


・鏡割りの寓話/キキジキ:1章:「アタック時に宝物生成」の2/2出す、2章:ものあさり、3章変身/
起動に1マナかかるキキジキ
 アドは取れるが現代アグロのテンポについて来れるか。


・珠眼の寺守り/昇る星の残影:1章ラノエ生成、2章+1/+1を2体に1つづつ、3章変身/
飛行、生物出すたびXマナ払うと+x/+x設置、改善5体以上で+5/+5修正
 これもキキジキと同じくテンポに不安。ただ、これは4T不自然な成長に繋げられるからワンチャン…ねえかな(マナクリと違って後半強いので)。




イゼ速順(サルべがもう動いていないため)
https://www.izzetmtgnews.com/archives/114485
 スタン(アルケミー)目線でのみ評価。


・漆月魁斗:L3、出したターンにフェイズアウト
+1:1ドロー・生物でアタックしていなければ1ディス、ー2:アンブロ1/1生成、ー7:青か黒の生物1体をデッキからサーチし場に出す
 去年公開のカード。小マイナスが流石に弱いので、実質プラス連打装置。そうなると
A:黒単氷雪のような小粒生物・全除去併用したデッキ
B:デルバーのような小粒生物・1マナ除去を積んだデッキ
C:リアニのようなディスカードを活用するデッキ
使い道はこんな感じか。ケンリス兄弟くらいの使用感に落ち着きそう。


・赤転生ドラゴン:飛行トランプル、PIGで選択
A:舞台照らし、B:宝物3つ生成
 宝物3つはなかなか。トレジャー系統で使える…かも(徘徊者レベルのサクリ台が欲しいところ)。


・Spirited Companion:ETB1ドロー
 白い幻想家。エンチャントでもあるのでKP高い。


・Invoke Despair:生物/エンチャ/PWそれぞれで、「相手は1枚生贄・できなければ2ルーズしこちら1ドロー」
 ミニ根本。黒単でもレンジャークラス触れるようになるよ!


・麒麟の教え/麒麟振れの大蛇
1章:3枚切削・1/1生成、対象に+1/+1、3章変身
/アタック時に選ぶ:①墓地から生物1枚追放したら1/1生成、②墓地から非生物追放したら+1/+1を対象に乗せる
 めっちゃテキスト長いけど、要は2/2と1/1生成。単体では使えないので↓こういう神聖なる憑依デッキで。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39679309


・梓の幾多の旅/探究者の肖像
1章:追加セットランド、2章:3ゲイン、3章変身
/ブロックされると土地3枚アンタップ
 2T目に出せたなら強い。草食獣的な使われ方されないかな?(ランプ系なら亭主より強いと思う)


・梅沢敏郎の生涯/梅澤敏郎の記憶
1・2章:十手モード1つ選択、3章:変身
/1点ペイ・T:ソーサリー/インスタントのみに使える黒マナ生成
 黒単の2マナに…どうだろ。タフ1潰すのが主目的だが、一応4点ゲイン2/3とも振舞える。環境次第か。


・噛掌の忍者:忍術2B、威迫カウンターが乗った状態で場に出る、アタック通るたび威迫カウンター取り除いてよい、そうしたら1枚選べるハンデス
 目玉よりは強そうなハンデスマン。メインには入らないが。


・母聖樹:ほぼ森、魂力1G:特殊地形/エンチャ/茶限定の流刑
 レン6使えるモダンは大変そう。スタンでは1~2枚でいいや。


・白転生ドラゴン:飛行警戒、PIGで選ぶ:①トップ7枚から合計マナコストが4以下になるよう非土地パーマネントを複数出せる、②全体に+2/+2載せる
 サイクルの中では断トツで強い。アリストクラッツ的な生物コンボが組めないのは残念だが、青白コンでPWor英雄譚2枚をまくることもありそう。何より、警戒持ってるから放浪皇で潰されないのよね。


・完成タミヨウ:L5、完成化(ファイマナで払うと忠誠度が2個減って出る)
+1:対象茶/生物タップし氷漬け、ーX:非土地のパーマネントを自墓地から追放しコピートークン生成、ー7:「タミヨウのノートブック」(呪文2軽減・T:1ドロー)トークンを生成
 固くて奥義待ったなし。小マイナスで4マナパーマネント(≒PW?)釣れるのもなかなか。
 奥義が紋章ではなくパーマネントなのは気がかり。母聖樹でサクッと対処されると悲しみを背負うが、(タミヨウも)ノートブックも消失の詩句で対象はされない。
 ファイマナで払うと奥義が遠のくので、基本は5マナ素出しかな?


・肉体の裏切り者、テゼレット:L4、各ターン1回目の茶起動マナは②軽減
+1:2ドロー・茶を捨てないと2ディス、ー2:茶1個を4/4化、ー6:「茶がタップされるたび1ドロー」の紋章
 工作員テゼレットに似た能力。小マイナスが弱い、+を活用できるほど強い茶がないので、スタンでは使われないかな。


・放浪皇:L3、瞬速、出したターンはインスタント起動可
+1:対象生物に+1/+1設置先制付与、ー1:2/2警戒生成、ー2:対象タップ生物追放・2ゲイン
 つよ!!漆月魁斗と同じで、ほぼ確定で2回起動出来る。
 2/2警戒を2体出せる時点でアーリンの上位互換(しかもマナフルオープンでターンを返せる)、何より除去モードが追放なのが偉い。転生ドラゴンが白以外ゴミ化するし、本来コントロール殺しのマルコフもさっくり対処出来る。


・Sokenzan, Origen de la resistencia(叛乱の始まり、双剣山?)
:ほぼ山、魂力3R:1/1速攻を2体生成
 積み得。



 禁止是非は皆書いてるからいいや。

〇デッキ予想(ローテ前に考える意味あるか?)

・カニ系青
 ノー天啓は環境初期に在ったが、ゼロ除算ないのは流石にキツイか。シミック系統でランプ+カニにする、エスパーで消失の詩句を積んでリーアを活用する、などが生き残る道かな。純正イゼットは流石にカード足りなそう。

・緑単
 ハイドラ3這いまわる瘦せ地2のようなマナベースでそのまま生き残りそう。   
 イゼット絶滅で蛇皮の利点がなくなる→不自然な成長型に収斂しそうだが、そうなると消失の詩句がキツくなる。レンジャークラスは4積み型に再び戻りそうね。

・白単
 これも安息地→痩せ地でデッキにはなるんだが、サリア+レーデインのパッケージが必ずしも積み得じゃなくなるんよな(特にレーデイン)。メタ次第かな。

・オルゾフ
 イゼットだけには勝てなかったデッキ。バウンスなくなると、流石にマルコフ、ヘンリカが積み得になるよね。特にマルコフは同系で消失の詩句当たらない、PW相手に殴れるのが良い。

・黒単(+@)氷雪
 オルゾフ系のミッドレンジが増えるなら、食肉+血痕+PWの布陣が理。イゼット激不利より、低マナがクソ弱いのが黒単の問題なので、ローテでカードが増えるかどうか。

・赤緑+@トレジャー系
 青足すとカウンター、黒足すとKPが増える。非公式リーク情報だけど、積み得伝説土地が増えるから多色化した方が得よね。


〇チャネル戦略記事廃止
 パンデミックで2年前に無料記事を廃止していたが、まさか有料記事すら廃止する時代になるとはね。今までmtg一本で硬派通してきた晴れる屋もポケカ扱い始めたし、小売大変そう(アリーナ専の外野が云うことではない




 明日(今夜?)からネオ神公開開始なので、後は座して待つのみ。
〇ジェスカイ天啓

2バウンス
3geist channeler
3表現の反復
2感電の反復
4ドゥームスカール
2天啓
2多元宇宙の警告
4除算
2追放ラス
3記憶の氾濫
2key to the archive
1リーア
1カニ
2マグマオパス

土地26(+棘平原1)

 ナーフ天啓ダメだったわ!陰キャミラーでは多少は強いけど、別に必殺カードでもない。それにアルケミー環境なのに才能の試験積んでる狂人も居るので、当たるとげんなりする。
 Geist channelerは…思ったほどじゃないね。氾濫・多元宇宙の警告が一緒にないとバニラ。2T壁としての役目が大半だから、手札に抱えておくわけにもいかない。


〇ジェスカイコントロール

3バウンス
2享楽
4表現の反復
1多元宇宙
1襲来の予測
4ドゥームスカール
4除算
2追放ラス
4記憶の氾濫
2key to the archive
3新ティボルト
2リーア
1カニ

土地26(+棘平原1)

 ティボォ!?ティボね…割と強かったんですよ。カードパワーは高くないんだけど、ラスで耐えて盤面支える分には強かった。
 イゼットドラゴンが消滅し、白単緑単もオワコンで安息地がなくなったので、一度流すとPWってなかなか落ちないのね。忠誠度能力が実質2つしかないけど、トークン毎ターン出すだけで十分だった。


〇思案中
・ナヤカンパニー
 3/4警戒狼/ビルギで軽減した状態でイグナスを出し入れし、亭主で無限ゲインしたりOminous Travelerで無限展開するデッキ。4/3ウィッシュ/生態学的な理解/カンパニーでキーパーツを探せるので、粘り強く戦えるデッキ…らしいけどあれ強いの?
 コントロールで負けたことないし(追放ラスが効きすぎる、リーアやカニが余裕で間に合う)、クレリックゲインの祝福されし者の声や戦乙女重ね張りに対抗できるとも思えん。何より、アリーナだと「無限」出来ないのよね。リアルmtgならご無礼1億ゲインで終わりだけど、ポチ数がやたら多いコンボだから途中で止まる。机上デッキじゃねえかなぁ…?


・緑ランプ何か
 野に降るがクッソ強いので、セレズニア以外でも使いたい。オムナスで使ってみるかなぁ…?


4Geist channeler
4ドゥームスカール
4ゴミあさり
4野に降る
3Key to the archive
4記憶の氾濫
4レン7
1モルデンガイネン
4収穫祭の襲撃
1全バウンス巨人

土地23(+面晶体4で27)

 4T収穫祭の襲撃でレン7+書庫を持って来るクソデッキ。全除去系デッキに対する耐性がめちゃ高いし、ラス4+バウンス巨人で中速とも戦える。

〇白単遅め

2訓練1/2
4落ちたる者
4野心家
4シガルダの福音者
4敵対者
2サリア
1レーデイン
2エーデリン
4呪文縛り
2粗暴な聖戦士
4カンパニーマン
2勇敢な姿勢

2フロストドラゴン
4安息地
19氷雪平地

 カンパニー系統に勝てないから駄目っすね。野心家や安息地のナーフ以前に、絶対無理なアグロが出てきて、サリア/レーデインの効く緑単/イゼットが減った時点でデッキの存在価値がなくなっていた。

 カンパニーは白単でも積むべきという結論に落ち着いた。物量には物量で当たるべきだし、呪文縛り/聖戦士の重ね張りでクソゲー出来るし、土地が6まで伸びてもまくれる希望がある。土地25積んででもカンパニーは使うべし。


〇グルール
2ヤスペラ
2マグダ
4剥製士
4花面晶体
4レンジャークラス
4嵐探し
3ウィッシュ4/3
3ハラナ
4戦車
4ランデスドラゴン
2ホロウヘンジ
土地24

 これもカンパニー系統に勝てない。ランデスドラゴンは強いけど、それが効くデッキが少ないのも事実。特にクレリックゲイン相手はどんだけ本体打ち込んでも勝てないからね。
 そういう理由で、赤単ドラゴンもダメそうね。強いパーツがランデスドラゴンしかなくて、除去デッキへの耐性が下がるから。


〇カンパニー殻

4古参兵
4永遠強化天使
4生命の絆
4祝福されし者
4戦乙女
4呪文縛り
3玻璃池のミミック
4カンパニーマン
1オラー
1シガルダの救助者
2消失の詩句
2殻

土地23

 皆やってるカンパニー+ミミックコンボを搭載したもの。それにしても殻ってカード弱いな!アド取れない、テンポ悪い、おまけにデッキに合ってない呪文縛りを4枚積まないといけない。確かに呪文縛りからカンパニー持って来る動き自体は強いんだが…殻である必然性はない。
 ミミックコンボを積んだデッキで青マナ源0のデッキを見るけど、流石に小道は積むべきだよ。完全ノーリスクだし、手札に来たミミックはカンパニーをコピーするのが一番強い。


 デッキリストは以下。
https://magiclazy.diarynote.jp/202112101904073792/
https://magiclazy.diarynote.jp/202112101906308223/

〇セレズニアゲイン
 かなり好感触。アグロに負けようがないレベル。
 1/2狼、1/3天使はどちらもマナ相応の性能だった。「永遠に強化」が古参兵と凄い相性が良い。降霊で2/2飛行になるし、天使誘発は降霊モードでもOKなんだね。
 カンパニーマンはバケモン。本体3/3に意味があるデッキなら、流石にカンパニーレベルだった。
 カカシは…よく分からん。歓迎する吸血鬼と違ってトップしても希望が持てるが、土地連続でキレてた記憶しかない。



〇黒単
リストかなり変わったので以下。

4ひきつり眼
4ドラフト1/2
2ジャダー
3悪運尽きた造反者
4投血士
4芸術家生成エンチャ
4とげ刺し
2ヘンリカ
3ロルス

2命取り
2食肉鉤
2血痕

3アガディーム
4安息地
17雪沼

 先ず3点除去は駄目だった。生物の「永遠に~」カードはバニラでも許せるが、こっちは許容出来ず。

 次に血の芸術家は…「攻めてるときにしか強くない」カードだったね。当時のスタンは未練ある魂/不死のようなテンポ失わず生物を場に出し続けられたから、受けに回りながら相手のライフを削れた。
 一方現スタンには受け生物がほぼ居らず、おまけにアタッカー生物の質が爆上がりしたせいで守勢に回るのが難しい。そのせいで悪運尽きた造反者を採用せざるを得なかった(スカイクレイヴの影はマジゴミ。テンポが話にならん)。
 このエンチャを上手く使うには、オルゾフにした方が良さそう。カンパニー、招待制ならテンポ良く横に並べられる。

 …まー、取り立てて使う理由はないかな?



〇セレズニア人間
 4戦回した時点で断念。絡め手のないアグロで初動2Tは駄目だわ。終わり。

 
 デッキリストは以下。
https://magiclazy.diarynote.jp/202112101904073792/
https://magiclazy.diarynote.jp/202112101906308223/

〇緑単

  4/3ウィッシュはそこそこ。3Tに出す以外はバニラ4/3になることが多いが、4T奇魔を予約できるのはなかなか。
 最初ガラク2で試してたけど、余りにも圧がなくてホロウヘンジに変わりました。こいつ令和のレン7説あるわ。きちんとデカくてアド取れて、後続を無限に供給してくれる。
 アーキとしては…そんな魅力ないかな。結局新カードなし→劣化スタンに落ち着きそう。


〇リアニ
 一言。ガラク弱い!マナ加速要因としても微妙だから、カードパワー低いね。
 4/3ウィッシュは流石にこのデッキなら強かった。マナ加速捨ててファッティに変えられるうえ、ドールハウスで再び場に出せる。何度も誘発する機会がある分、ハンドに生物1枚抱えておくプレイングがあった。


〇セレズニアランプコン
 イゼットにだけ負けて9-1。そんなに好感触ではないけど、流石にアグロには負けようがない。
 settle the wildsはめちゃんこ強かったです。4マナ、5マナ(=レン7)、7マナ(=巨躯)全部の動きが強い。環境科学と違って白マナに五分五分でアクセスできるのも嬉しい。アリーナでseekの挙動がバグってるけど、このカードでは手札増えないから注意な!




〇見た新デッキ雑感
・オムナス
 クソ弱い。トライランドないからマナベースボロクズ、オムナスとレン7以外の全てのカードが構築レベルに達していない。それと占術1と1ドローの間に天地の差があるよ。
 3Tオムナス出来ない=低速にならざるを得ないから、使うにしても多分ラスゴ系ランプかなあ…。セレズニアで良いよ。

・カンパニーマン
 シナジー系ではバケモン。ただ強ではない…かな。いやでも呪文縛り/粗暴な聖戦士とか重ね張りされて腹立ったな。積み得かも分からん。

・狼男
 弱い。新カード1枚では話にならぬ。
 微妙に話変わるけど、Rahilda, Wanted Cutthroatってワンチャン天啓で(サイド後)使えないかな?隠遁や卵よりも早いタイミングからアド取り始めるから、同系で強そうに思えるんだけど。
 続きです。
https://magiclazy.diarynote.jp/202112101904073792/



⑥セレズニア人間
4カティルダ
4剥製士
4敵対者
4野心家
Grizzled Huntmaster
3呪文縛り
1粗暴な聖戦士
Expedition Supplier
Inquisitor Captain
3シガルダ
1軍団の天使
土地24

サイド
1粗暴な聖戦士
1呪文縛り
3軍団の天使
1シガルダ
1シガルダの救済者

 キーパーツのカティルダ・シガルダは伝説だが、ダブったらウィッシュマンで捨てれば良い。カンパニーマン、(ウィッシュ先の)救済者で無限にアド取れるので、こういう全ブッパマナ加速でも成立出来るようになった。




⑦ゲインクレリック
Tenacious Pup:ETB1ゲイン、手札生物1枚選び「永久に+1/+1飛行トランプル」
4月皇の古参兵
Angel of Unity:飛行絆魂、ETB/パーティー唱えるたび手札生物1枚に「永遠に+1/+1修正」
4亭主
4祝福されし者の声
3トレッサーラ
4戦乙女
Wickerwing Effigy:防衛、トップから生物キャスト可、トップから唱えたら1/1飛行になる
Inquisitor Captain
2シガルダの救助者

土地25(ミシュラン白緑各2枚)

 カンパニーマン、救助者、未来予知カカシで無限にアド取れるので、横並べ前提のゲインデッキも漸く構築レベルになるのではないか。未来予知カカシは生物サイズを下げてしまうカードだが、このデッキは最大サイズが戦乙女の2/4(救助者はETBの関係上絶対にトップから唱えない)なので、そんなに困らない。寧ろ、成長生物や亭主・1マナ狼を空に飛ばすことがメリットになりうる。




⑧黒単
Cursebound Witch:PIGドラフト
4ひきつり眼
4ヴォルダーレンの投血士
4スカイクレイヴの影
Sanguine Brushstroke:ETBで血トークン+血の芸術家生成、血生贄で1ドレイン
4不吉なとげ刺し
2ヘンリカ
4ロルス
Sap Vitality:対象生物/PW3点+手札生物1枚に「永久に+3/+0修正」
2食肉鉤

4安息地
3アガディーム
18氷雪沼

 クssssッソ弱い墓所の怪異がようやく抜けた。セッジムーアは血の芸術家と相性良いんだけど、魔技の種が全然ないので抜けた。だって村の儀式/命取りの論争より明らかにとげ刺し/ヘンリカの方が強いからね。




⑨ランプコントロール
4ドゥームスカール
4シュタルンハイムの解放
4履修2/1
3花面晶体
Divine Purge
Settle the Wildsランパン、土地総数分のXマナ抽出
3戦車
3フェリダーの撤退
4ヤシャーン
3レン7

アクームの戦士
1巨躯

2未開地
2両面土地
2白ミシュラン
2緑ミシュラン
4スローランド
2エメリアの呼び声
5平地
5森

サイド
2地勢
1追放除去
1帰化
3マスコット

 アクームの…戦士?(6マナ4/5トランプルバニラ)。ちゃんと理由があるんです!
 Settle the Wildsは現地調査と違い、3Tキャストで強い4マナ圏をきちんと手札に入れられる(現地調査は地勢/追放除去/マスコット展示会くらいしか選択肢がなく、強い動きが出来ない)。
 で、こいつは土地枚数分コストのパーマネントをサーチ出来るが、折角なら7マナまでは積みたい。幸い7マナにはレン7と相性抜群の巨躯が居たものの…6マナにはマジで居ない。精々トヴォラーの猟匠。ならいっそ土地で良いか…とタップイン山に落ち着いた。
 
 除去枠は怒りのラス7枚体制。このスロット単除去にしたところで天啓には100パー勝てないから、なら緑単白単殺し尽くせる構成に。レーデイントロールも安心安全対処。
 2/1履修は3マナ追放との兼ね合い。2T目に出した時は地勢サーチして、3Tラスでもろとも追放した後は、2マナ追加で唱え直せる。それに中速相手にラスをルーター出来るしね。






⑩リアニランプ
4税血の徴税者
3カレイン
4剥製士
4亭主
3ラトスタイン翁
Grizzled Huntmaster
2不吉なとげ刺し
Garruk, Wrath of the Wilds
2ハラナとアレイナ
3ドールハウス
3トクスリル
土地25(小道12森1沼1スローランド11)

サイド
1花面晶体
1ヴァルティボ
Town-razer Tyrant
1ハラナとアレイナ
Hollowhenge Wrangler:ETB土地1枚抽出、土地捨てると5マナ5/5ドラフト(墓地から起動可)
1黄金架
1トクスリル

 リアニ(そんなに特化しない)。3Tガラクからチャージして4~5T目にトクスリルを通常キャストで投げるデッキ。
 ガラクは天啓相手には生物生成で盤面作れるので、根囲いや戦墓の復活と違ってKPが高い。それとチャージ強化がハラナと、ドラフト生成がドールハウスと相性良い。一生リアニの種が尽きなくなる。
 4/3ウィッシュマンがデッキの方向性と非常に合っているんだけど、3T緑緑が可能か不安なので及び腰の3枚。
 
 デッキ思いつかないやつは使え!調整結果を教えて!(他力本願



①②コピー天啓2つ

2バウンス
Geistchanneler
3天啓
1轟く叱責
1削剥
4表現の反復
2感電の反復
4ゼロ除算
4記憶の氾濫
Key to the Archive
2リーア
2屋敷の焼き払い
1カニ
土地28(棘平原4ジュワー3、ドラフト用に小道で色散らす)

 情のイゼット。channelerとの関係で授かりものが氾濫に。ミスティカルマナリスが強ければ4積みある。

2バウンス
Geistchanneler(ETBで手札スペル②軽減)
4ドゥームスカール
4天啓
2感電の反復
4表現の反復
4ゼロ除算
Divine Purge:3マナ以下生物/茶全追放して呪文縛り状態に
4記憶の氾濫
Key to the Archive(ETBでミスティカルアーカイブドラフト+1ディス、2マナ加速)
1リーア
1カニ
土地27(2棘平原)

 力のジェスカイ。これ白単緑単に負けるビジョンある?



ちょっと重め白単
4訓練1/2
4落ちたる者
4敵対者
4野心家
Sigardian Evangel:ETB同名カード創出(エンドディスカード)、ETBタップ
1サリア
4呪文縛り
1エーデリン
1粗暴な聖戦士
1レーデイン
→4Expedition Supplier:人間ETBで万能ナイフ創出
Inquisitor Captain:ETBカンパニー
2勇敢な姿勢

→1白ミシュラン
4安息地
氷雪平地19

 土地25でカンパニー採用。カンパニーは正義。

カンパニーマン、1枚はデッキに戻すのね。ミッドレンジは兎も角白単には積まないな。



④緑単(加速め)
4隆盛な群れ率い
2冬を掘る者
4人狼
4レンジャークラス
3マンモス
Grizzled Huntmaster:ETBで生物捨てれば生ける願い
4トロール
2奇魔
4戦車
Hollowhenge Wrangler:土地捨てて5/5ドラフト
4乱闘

4安息地
4緑ミシュラン
16氷雪森


サイド
1奇魔
1アルダガルド
Hollowhenge Wrangler:土地捨てて5/5ドラフト
1アシャヤ
1アヴァブルクの世話人
1ヴォリンクレックス
1トヴォラー

 こんな感じ。ウィッシュ4/3のサーチに多様性が無くてあんま好きじゃねえなあ…。緑単は新カード殆ど増えてないからアルケミーで使う価値ないかも。

 調整した結果、Hollowhenge Wranglerが相当強かった。奇魔用の土地確保、クロック補給、本体6/6。令和のレン7説ある。元々新ガラクを試してたけど、ガラクが効く天啓相手も絶対こっちの方が強いわ。





⑤グルール
3マグダ
4剥製士
4亭主
4レンジャークラス
Grizzled Huntmaster
4戦車
Town-razer Tyrant:ETBで相手土地に「マナ能力以外失う、自アップキープに生贄にしないと2点」付与
Garruk, Wrath of the Wilds
2ハラナとアレイナ
Electrostatic Blast:ショック、次にインスタント/ソーサリー唱えるとデッキトップ3枚追放して1枚唱えられる

土地27(マンモス4髑髏砕き4)

サイド
1花面晶体
1奇魔
1ハラナとアレイナ
1黄金架
1モラウグ
2星山脈の業火

 黄金架の弱体化→マナトップは4マナだけで良いか、ということで4マナ12構成。4マナ厚く取るなら亭主も流石に使えるやろ、の精神。
 それと緑単よりも4/3ウィッシュ使いやすいね。マナクリは2枚目以降マジで要らないから捨てるのに躊躇ないし、色増えた分サイドが強い。空から殴れる業火ドラゴン、追加コンバットのモラウグはサーチする分には便利。





Rahilda, Wanted Cutthroat/Rahilda, Feral Outlaw:先制攻撃、アタック通るたび相手デッキからスペル無作為抽出し追放、狼/狼男で攻撃したターンに色好きなように唱えられる/二段攻撃、同能力
 …アド能力はトヴォラーで良いから、良レシオ+強化の狼男出してください。トロール1枚でビタ止まりは話にならんやろ。


Grizzled Huntmaster:ETBで手札から生物1枚抜き、同名カードデッキ/墓地から抜いてよい、そうしたなら手札から追放した枚数だけゲーム外部からチューター
 緑単はトークン系のクロックを多用してるから、使うならセレズニア人間とか?カティルダ、シガルダのような軸ながら伝説で4枚積めないデッキをサーチ出来るし、色が増えるから軍団の天使とかも拾える。


Geistpack Alpha:トランプル、死亡時土地枚数に等しいマナコストのパーマネントカードを抽出
 レシオは良好、アドも取れる。ただ使うデッキがあるかは微妙。6マナ(オニキス・トヴォラー)7マナ(カニ・トクスリル・コーマ)まで取れるコントロール系の方が良いかもしれんね。


Hollowhenge Wrangler:ETB土地1枚抽出、土地1枚捨てると5マナ5/5創出(墓地に居ても起動出来る)
 同上。墓地で使える、ETBで土地伸ばせることを考えるとリアニで使うべきかも。


Key to the Archive:タップイン、ETBで1枚ドラフトし1ディス、T:好きな色2点
 呪文書は5色あるが、これ自身がマナファクトなので大抵のカードは唱えられる。何より副陽/ラス/カンスぺ/タイムワープ/デモチュと一流カードが得られるのは良いね。これは使いたい。


Settle the Wilds:ランパン、土地枚数分のパーマネント1枚抽出
 Geistpack Alphaに同じ。エシカ/ロルス/リリアナ持ってこれる緑黒+@系統で。


Tenacious Pup:ETB1ゲイン、次に唱える生物は永久に「+1/+1トランプル警戒」
 緑単だと人狼以外では強化のうま味が少ないので、意外にもゲインデッキで使うのかも。警戒トランプルどちらとも使い道があるからね。


Garruk, Wrath of the Wilds:L3、+1:手札の生物1枚は永久に「+1/+1・①軽減」、ー1:1枚ドラフトして場に出す、ー5:バーラン
 マナ能力、平均3/2の生物生成、バーランと初代ガラクの調整版といったところ。緑単のようなアグロでは1番目の能力がテキストレスになるので、使うならランプ/リアニかな。呪文書にゲインや土地加速する生物がちらほらあって、後ろ向きだしね。




 強そうなカードはちらほらあるけど、やっぱり狼男/パーティー/ゾンビ辺りは強化パーツ欲しかったなあ…。



Inquisitor Captain:警戒、デッキ/手札/墓地の3マナ以下生物が20枚以上の場合、ETBで3マナ以下2枚を抽出し1枚場1枚手札
 実質カンパニー。しかもアドの量は1枚多い。白単はアタッカー/強化/マナ妨害で役割が分かれていて、しかも伝説が多いので無理。クレリックゲインは金太郎デッキ+展開力が大事なので強く使える(しかも種族がクレリック)。
 本家カンパニーと違ってコンボパーツ探したり、3マナ圏2枚出す芸当は出来ないけど、テンポ+アド両方取るカードとしては十分だと思う。スタン当時のカンパニーもそんな感じだし。


Fearsome Whelp:飛行、自エンド時に手札の各ドラゴン「永久に①減る」付与
 複数枚を軽減できるため、マナクリとは違う大量展開が出来る…けど、実際どう?2T目に出した時点でハンドにドラゴン2~3枚貯めるには20枚近く積まないといけない。ぼかぁこういう条件カードは弱いと思うね。


Brittle Blast:相手の生物/PWは永久に「死亡時追放」を得る、対象生物/PWに5点
 トロールとエドガー焼けるカード。まあでも、大概はゼロ除算で良いわな。


Conductive Current:全体3点、手札のスペル選び「これが次に与えるダメージは2点追加」を得る
 赤お家芸の3マナ全体3点。ただ赤トリプルはなあ…。PWに当たらないのは寧ろメリット能力なだけに惜しい。


Electrostatic Blast:対象2点、次にスペル唱えた際にトップ3枚追放し1枚プレイ可
 イゼット天啓はきちんとした2マナ除去が欲しいから、寧ろ本体に投げても構わないアグロ/ミッドレンジが使うか。それに、デッキのソーサリー/インスタントが少ない方が後半に打てる=土地以外を探せる分、やっぱりイゼットには入らないね。


Arms Scavenger:自アップキープに1枚ドラフト、エンドまでキャスト可
 装備品限定ドラフト。万能ナイフ創出マンと併せて、漸く装備ナヒリが使えるかも。デッキの装備品は大槌だけに抑えられるから。


Town-razer Tyrant:飛行、ETBで相手対象土地は「マナ能力以外失う+アップキープにコントローラーに2点or生贄」を得る
 つよ!アグロ相手はミシュラン触れて、イゼット天啓相手は本体6点くらい削った後にランデスになる。帳の執政よりヘルカイトより明らかに強い4マナドラゴン。


Tibalt, Wicked Tormentor:L3、+1:赤赤加え1枚ドラフト・エンドまでキャスト可、+1:相手に「本体3点/対象3点」選ばせる・ルーター、ーX:X体に小悪魔トークン生成
 実質黄金架。一番上の能力が出したターンでも8割強で唱えられるのは良い。全除去積むデッキなら黄金架よりいいので、まあデッキ次第かな。環境遅ければ天啓系でも使うかも分からんしね。


Cursebound Witch:死亡時ドラフト
 猫竈、土地が選択肢にある。まあよろめく怪異よりは強いっすね。


Break Expectations:相手手札から2マナ以上1枚ハンデス、相手側が1枚ドラフト
 マナリス以外ゴミカスなので、ハンデス補填がそこまで痛手にならない。けどもっと強いハンデスが出るから使わんかなあ…。ハンデスが一番効く筈のイゼット天啓にマナリス与えるのは厳しいし。


Sap Vitality:対象生物/PWに3点、ハンド生物1体は「永久に+3/+0」修正
 なかなか強い。必ずしも強化出来るとは思わないが、スカルポート/ヘンリカのようなデカッ尻を4点クロックに出来る可能性があるのは良い。それと、エドガーやスカイクレイヴの影のような絶対死なないマンを強化出来たときはヤバい。スカイクレイヴは6/1でしょ?


Sanguine Brushstroke:ETBで血トークン1個と「血の芸術家」創出、血生贄にするたび1ドレイン
 血の芸術家の強さは論を俟たないが、実際使うデッキがあるかどうか。3マナ圏は渋滞気味で、相性抜群のセッジムーアもこれも単体ではダメなカード。
 多分専用デッキが必要になるんじゃないかな。ヴォルダーレンの血投士と併せてダブルドレインデッキにしたり、創出を軸にシガルダの救済者で釣ったり。


Pupper Raiser:エンド時自墓地生物1枚を追放可、そうしたら1マナ多い生物をデッキから抽出し永遠に威迫付与
 3マナ圏をセッジムーアだけにして、重ね張りしまくれる。…4マナ生物でやることでもないか。


Gutmorn, Pactbound Servant:飛行接死、ETBで相手は各プレイヤーは非土地1枚ハンデス、こちらのターンにプレイヤーが手札捨てるたび、対戦相手の手札に「捨てられたカードのコピー」創出(色マナは好きな色で永久に払える)
 地味クソ強。即除去出来なければ1:3交換できるうえ、接死飛行のおかげでレーデイントロール戦車を受けられる。僕は単体で使うべきだと思うけど、2マナハンデス生物と組んで更にアドを広げることも可能。


これ各プレイヤーか!雑魚じゃん!
〇総評
 紙mtgどうでも良い勢&ローテ頻度と環境解明の乖離を思えば、デジタル版スタンを作ることには賛成。ただ、「カジュアルアーキへのテコ入れ」が一切ないのはどうもなあ…。トップメタ3強をナーフするのは当然にしても、狼男/ゾンビ/黒単のような失敗アーキをほったらかしでは、足し算引き算しただけのスタン1.5に落ち着いてしまう。上方修正も、強化できるような新カードもないようでは多様性が生まれず、いつも通りの爆速環境解明になるのでは。
 よろめく怪異は2/1にすべきだったよ!新カード出すよりよっぽど環境動くって!(黒単好き勢)



〇ナーフ
・天啓:予顕5UU、予顕時のみトークン生成
 これでもまだ使われるだろうね。テンポカードとして運用するイゼドラは流石に全滅するだろうが、青白/ジェスカイ辺りはドゥームスカール/屋敷の焼き払いでどっしりした構成に変わるだけ。何より、コピー天啓へのテコ入れがないのは駄目だわ。

・戦車:ETBは1体、搭乗2
 制圧戦には弱くなった。プレイングはかなり変わりそう(積極的にブロッカーに回すと予想)。

・安息地:3/3
 大して変わらない。

・黄金架:アタック時のみ生成
 …使うデッキなくね?

・野心家:自ターン終了時に+1/+1設置
 キッツいナーフ。クロック低下よりも、生物相手にアタックしかけられなくなるの辛すぎる。白単って受けに回るデッキじゃないからね。

・オムナス:ETB占術1、5マナ化
 小道、ウーロ、僻境で追加セットランド出来たからこそのオムナス。元テキストのままでも誰も使わんでしょ。

・霊薬、デミリッチ、ファイラス、クラス2種の上方修正
 論外。自然主義者とか怪異とか修正しろや。



〇Alchemy 新カード雑感
・Forsaken Crossroads:ETBで色選ぶ、先手なら占術土地、後手ならアンタップイン、選んだ色を出す土地
 2色アグロで使う…のかな?狼男とか青白テンポとか。


・Geistchanneler:ETBで手札のスペル1枚に「永久にマナコスト②軽減」付与
 ジェイコブハーキンデッキ来るか!?
https://magiclazy.diarynote.jp/202111232129332432/
 イゼット天啓が2マナ生物を積む理由ないと思うので、7マナスペル(土地)を8枚積みうる青白2色が一番上手く使えそう。…いやでも、氾濫を軽減するのクソヤバいか。表2マナ裏5マナだもんなあ…。もしかしてこのカード、強い?


・Angel of Unity:飛行絆魂、ETB/パーティー唱えるたびに手札パーティー1枚に「永久に+1/+1」付与
 パーティーよかクレリックゲインかな。守りたいパーツを乱闘の効かないサイズまで上げてから盤面に出せるし、絆魂に意味がある。2回以上チャージ出来るからプレイングは難しそう。


・Divine Purge:3マナ以下の生物/茶全追放、追放された生物は追加2マナで唱え直せるがタップイン
 アグロぶっ殺すマン。レーデインもトロールも関係ねぇ!MOチャレンジのオルゾフでなら、危難の道スロットにすっぽり収まるかな。ヘンリカ/エドガーに影響ないのが良き。


・Expedition Supplier:自身/人間出るたび「万能ナイフ」創出、1T1回のみ誘発
 8野心家。使うならレーデイン抜いてこれ採用かな。装備がクソ重いからナイフが沢山並んでも困るんだが、何とかパーマネントの有効活用できないかね?


・Suntail Squadron:陽光尾の鷹創出、手札7枚になるまで繰り返す
 単純なクロックで言えば軍団の天使の超劣化なんだが、手札/スペルを凄い枚数かき集められるので何か使えないか。…カニとルーターぐらい?

・Sigardian Evangel:ETBで同名カード創出・エンドに捨てる、ETBで対象タップ
 白敵対者みたいに、後半トップしても使える2マナ3/1。4マナから2体タップは結構ゲロいので、白単2マナ圏に当確かな?


予想外のヘルカイト
予想外のヘルカイト
 ヘルカイト続き。

 元ネタは動画から。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39165462
 嵐窯の芸術家(魔技で宝物生成)ってジョニーカード、本体性能が兎に角クソ雑魚で除去耐性もブロッカーも果たせない。その点ヘルカイトは白単生物止められ、チェインを重ねるだけでクロックを出せる。という訳でドラゴン主軸で考えてデッキを組んだ(画像1)。

…。
………。

…これは…ゴミデッキ、じゃな?
 兎に角コンボ始動が鈍重。黄金架居ないと完走ルートがなく、デッキが生物+マラキールor宝物ドロー+コピーのように1テンポ遅いので見た目よりもマナが重い。おまけにこのデッキ、チェインデッキとは呼べないくらいドロー途絶率が高いんよな…。そらドロソが全部2ドローなんだから、コピーして4ドローしてもドロー繋がらんよ。
 動画全部見たけど、そもそも当たってる相手が1回除いて全部低速(例外は白単にドゥームスカールかましてる)なんで、まあメタデッキには勝てる見込みない。アグロもゼロ除算も天啓も全部キツい。


 ドロソとマナカーブ意識したバージョンも組んでみました(画像2)。このドラゴンカインドってカードまあまあ強いよ。



マナ形成のヘルカイト
マナ形成のヘルカイト
マナ形成のヘルカイト
Manaform Hellkite / マナ形成のヘルカイト (2)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、飛行と速攻を持つ赤のX/Xのドラゴン(Dragon)・イリュージョン(Illusion)・クリーチャー・トークン1体を生成する。Xは、その呪文を唱えるために支払ったマナの点数に等しい。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを追放する。

4/4


 前評判はあったものの全く使われてないカード。コイツのデッキを組む要件としては
①ーA:スペルを連打出来る
①ーB:クロックとして運用でき、重量スペルが入っている
②:除去打たれても泣かない
 上記2つを満たす必要があると思う。いろいろ調整したものが以下。



〇イゼットリーア
 間断なくトークン出せるタイプ。ヘルカイトの効用は2枚目以降ガクっと下がる(2枚目出すよりもドロソ/除算で盤面と手札両方整える方が強い)ため、2枚。
 黄金架と比べると、受けに回れる・到達生成PWをシバけるのが強み。立ち回りが丸くなるし、天啓の合わせ技もより激烈になるので一考の価値あるんじゃないかな(イゼドラの黄金架も枚数減って来てるし)。



〇置きものグルール
 ヘルカイト!成長!空から18点シュゥゥゥーッ!!!!!するクソデッキ。普通のグルールよりほんのりマナカーブ高めなので、マナ加速もほんのり増やした。
 4マナ8枚積んで、トークンシナジーするから亭主積んでみたけど、やっぱこのカードクッソ弱いわ。4マナ5マナ均等量積むデッキで一時的加速は話にならん。

 小ネタだが、ヘルカイトで出したトークンを戦車する(動詞)とコピー先は死なない。5/5飛行が場に残ってホッコリ気分になる。


 

1 2 3 4 5 6 7 >

 

最新の日記 一覧

<<  2025年4月  >>
303112345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930123

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索