アリーナ記6 ネクサス行脚 +ネクサスカード考察
2019年2月13日 Magic: The Gatheringネクサス5回目
緑単〇:漂着投了。
門〇:10:0。
イゼドレ〇:土地2ドロソkpして止まる。でも次ターン再生者から伸ばして6マナ状態で再生設置。返しリーサルアタックを漂着して更地になったのでアズカンタで引き始め勝ち。
赤単×:6t目でも再生引けず。
青単〇:鎮め屋居るのに漂着全流し解決するド阿呆で勝ち。
ゴルガリ〇:漂着で消し飛ばしてアズカンタ変身までゆっくりしたので勝ち。
トリコ×:再生10T目になっても引かず二ヴミゼットで負け。
カジュアル〇:ブロッカー+不滅の太陽で顔青ざめたが無限途中で相手投了。
赤単×:先手後手の差でイカれ。
先手後手2:7、6-3.+300G。
ほぼ後手で+収支なのでまだこのデッキはやれる子。
ネクサス6回目
イゼドレ〇:3Tドレイク+ピアス3枚引き以外で負けようがない。
エスパー〇:ハンデスカウンターテフェリーの最高のスタート切られたけど、2枚目の荒野から無限初めて勝ち。
赤単×:後手番でイカれ。
赤単〇:荒野2枚置けたが無限止まる。ライフ2の状態で(フルタップ明けの)こちらのターンに火力打ってくるクソ馬鹿にアズカンタからゲインサイクリング持ってきて無限。草。
マーフォーク×:ドカジュアルに再生漂着引かずキッツー。
ゴルガリ〇:先手4Tビビアンのベストムーブにも勝ち。
緑単〇:先手4Tビビアンでも勝ちとなると相性9:1あるな?漂着2枚で時を稼いだのでやはり根の罠の上位互換。
ラクドス〇:先手山セットで死を覚悟するも初動3T。草。
赤単×:漂着ケアなのか1体アタックする舐めプに対し土地2T止まり負け。
先手後手3:6、6-3.+300G。
OK、シャッフラーが先手くれないのはもう諦めよう。
ネクサス7回目
お試し枠4枚投入。
エスパー×:カウンター3枚テフェリーの神引きで負け。お試し枠3枚引いたのが仇になったか。でも培養ドルイドだったらラス1枚で死んでたからやっぱこれ強いわ。
カジュアル〇:とがめ。
赤単〇:後手番でイカれたかと思ったがお試し枠2枚が脅威の粘りを見せ間に合う。
青単〇:はいはい2T探訪…なのだが土地1kpのようで止まる。そこにお試し枠2枚がぶっ刺さり、再生が安全着地し勝ち。
青単〇:お試しくんが2枚刺さって勝ち。強い…何だこれ!?
先手後手2:3、4-1
今日はここまで。
~~~~~~~~~~~
カード考察
・《選択/Opt》
アズカンタ高速変身、荒野探しの手段として個人的には4。
・《活力回復/Revitalize》
赤単相手に相当強い札であり、腐っても2マナキャントリなので積み得。これもアズカンタ変身要員でもある。
・《成長のらせん》、《荒野の再生》
4確。
・《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
最近2枚で良い気がしてきた。ビート相手に2枚引く裏目がデカい。勿論最終的な勝ちパターンは荒野の再生複数貼り+変身アズカンタの図式になるのだが、そのうち置ければ良い程度。「絶対初手に欲しい!」とまでは行かない。
・《根の罠/Root Snare》←→《残骸の漂着/Settle the Wreckage(XLN)》
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》←→《予知覚》
個人的にバントネクサスでフォグ、テフェリー複数積みは悪手だと思う。何故ならどちらも単独で機能せず、2枚合わさって初めて強いカードになるから。
先ず予知覚の強いところは最大6枚掘って荒野を探しに行けるところ。素で4T荒野置ける強者は別として、普通の人はドローなしに荒野を引けない。一方テフェリーはフォグ1枚挟んだとしても2Tで2枚分しかカードを探せない。
とはいえ、テフェリーは奥義がある以上0にはどうしても出来ないのも事実。
更に言えばフォグは「本来有利な相手への利幅を自分から下げるカード」と言える。ターボゲート、ゴルガリ、イゼットドレイク辺りはメインガン有利な相手だ。ところがクソドローが連続し相手のリーサルアタックを食らうターンは往々にして訪れる。その際漂着なら向こう数ターンの時間を稼ぐが、フォグは1Tのみ。複数引くこと前提のカードになっている。
フォグと漂着の違いとして2マナの軽さがあるが、3T目に打たざるをえないことなどなく(あったらどのみち負け)、アズカンタや眼識ドローで残マナが少ないレアケースだけ。それよりは有利な相手に1枚で確実に勝てる漂着を選ぶのが論理的ではないだろうか。
・《運命のきずな/Nexus of Fate》
最近ずっと3で回してる。これもアズカンタと同じでビート相手に初手複数あると死ぬから。
・《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
異論はあるだろうが3。漂着という確固とした荒野受けがあるのも大きい。
・《解任+開展》
MCQ優勝リストで話題になったが、間違いなく弱い。主能力の《圧点/Pressure Point(KLD)》モードが相手依存だから。ビート相手でも本来有利な先行では逆に弱くなり、総じて《活力回復/Revitalize》の下位互換になる。「飛行生成+タップ」と無限時の勝ち手段として完璧ではあるが、他の勝ち手段となる生物がいるならば1枚で十分。初手2枚でkpして、相手がコントロールや門だった時のこと想像してみて?
・《楽園の贈り物/Gift of Paradise》
加速+3点ゲインと赤単に強いので一定の理は存在する。ただし《発展+発破/Expansion+Explosion》、バントネクサスでお前はダメだ。
ひみつでフィニッシャー枠考察。
緑単〇:漂着投了。
門〇:10:0。
イゼドレ〇:土地2ドロソkpして止まる。でも次ターン再生者から伸ばして6マナ状態で再生設置。返しリーサルアタックを漂着して更地になったのでアズカンタで引き始め勝ち。
赤単×:6t目でも再生引けず。
青単〇:鎮め屋居るのに漂着全流し解決するド阿呆で勝ち。
ゴルガリ〇:漂着で消し飛ばしてアズカンタ変身までゆっくりしたので勝ち。
トリコ×:再生10T目になっても引かず二ヴミゼットで負け。
カジュアル〇:ブロッカー+不滅の太陽で顔青ざめたが無限途中で相手投了。
赤単×:先手後手の差でイカれ。
先手後手2:7、6-3.+300G。
ほぼ後手で+収支なのでまだこのデッキはやれる子。
ネクサス6回目
イゼドレ〇:3Tドレイク+ピアス3枚引き以外で負けようがない。
エスパー〇:ハンデスカウンターテフェリーの最高のスタート切られたけど、2枚目の荒野から無限初めて勝ち。
赤単×:後手番でイカれ。
赤単〇:荒野2枚置けたが無限止まる。ライフ2の状態で(フルタップ明けの)こちらのターンに火力打ってくるクソ馬鹿にアズカンタからゲインサイクリング持ってきて無限。草。
マーフォーク×:ドカジュアルに再生漂着引かずキッツー。
ゴルガリ〇:先手4Tビビアンのベストムーブにも勝ち。
緑単〇:先手4Tビビアンでも勝ちとなると相性9:1あるな?漂着2枚で時を稼いだのでやはり根の罠の上位互換。
ラクドス〇:先手山セットで死を覚悟するも初動3T。草。
赤単×:漂着ケアなのか1体アタックする舐めプに対し土地2T止まり負け。
先手後手3:6、6-3.+300G。
OK、シャッフラーが先手くれないのはもう諦めよう。
ネクサス7回目
お試し枠4枚投入。
エスパー×:カウンター3枚テフェリーの神引きで負け。お試し枠3枚引いたのが仇になったか。でも培養ドルイドだったらラス1枚で死んでたからやっぱこれ強いわ。
カジュアル〇:とがめ。
赤単〇:後手番でイカれたかと思ったがお試し枠2枚が脅威の粘りを見せ間に合う。
青単〇:はいはい2T探訪…なのだが土地1kpのようで止まる。そこにお試し枠2枚がぶっ刺さり、再生が安全着地し勝ち。
青単〇:お試しくんが2枚刺さって勝ち。強い…何だこれ!?
先手後手2:3、4-1
今日はここまで。
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カード考察
・《選択/Opt》
アズカンタ高速変身、荒野探しの手段として個人的には4。
・《活力回復/Revitalize》
赤単相手に相当強い札であり、腐っても2マナキャントリなので積み得。これもアズカンタ変身要員でもある。
・《成長のらせん》、《荒野の再生》
4確。
・《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
最近2枚で良い気がしてきた。ビート相手に2枚引く裏目がデカい。勿論最終的な勝ちパターンは荒野の再生複数貼り+変身アズカンタの図式になるのだが、そのうち置ければ良い程度。「絶対初手に欲しい!」とまでは行かない。
・《根の罠/Root Snare》←→《残骸の漂着/Settle the Wreckage(XLN)》
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》←→《予知覚》
個人的にバントネクサスでフォグ、テフェリー複数積みは悪手だと思う。何故ならどちらも単独で機能せず、2枚合わさって初めて強いカードになるから。
先ず予知覚の強いところは最大6枚掘って荒野を探しに行けるところ。素で4T荒野置ける強者は別として、普通の人はドローなしに荒野を引けない。一方テフェリーはフォグ1枚挟んだとしても2Tで2枚分しかカードを探せない。
とはいえ、テフェリーは奥義がある以上0にはどうしても出来ないのも事実。
更に言えばフォグは「本来有利な相手への利幅を自分から下げるカード」と言える。ターボゲート、ゴルガリ、イゼットドレイク辺りはメインガン有利な相手だ。ところがクソドローが連続し相手のリーサルアタックを食らうターンは往々にして訪れる。その際漂着なら向こう数ターンの時間を稼ぐが、フォグは1Tのみ。複数引くこと前提のカードになっている。
フォグと漂着の違いとして2マナの軽さがあるが、3T目に打たざるをえないことなどなく(あったらどのみち負け)、アズカンタや眼識ドローで残マナが少ないレアケースだけ。それよりは有利な相手に1枚で確実に勝てる漂着を選ぶのが論理的ではないだろうか。
・《運命のきずな/Nexus of Fate》
最近ずっと3で回してる。これもアズカンタと同じでビート相手に初手複数あると死ぬから。
・《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
異論はあるだろうが3。漂着という確固とした荒野受けがあるのも大きい。
・《解任+開展》
MCQ優勝リストで話題になったが、間違いなく弱い。主能力の《圧点/Pressure Point(KLD)》モードが相手依存だから。ビート相手でも本来有利な先行では逆に弱くなり、総じて《活力回復/Revitalize》の下位互換になる。「飛行生成+タップ」と無限時の勝ち手段として完璧ではあるが、他の勝ち手段となる生物がいるならば1枚で十分。初手2枚でkpして、相手がコントロールや門だった時のこと想像してみて?
・《楽園の贈り物/Gift of Paradise》
加速+3点ゲインと赤単に強いので一定の理は存在する。ただし《発展+発破/Expansion+Explosion》、バントネクサスでお前はダメだ。
ひみつでフィニッシャー枠考察。
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