4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(XLN)》
4《湿った墓/Watery Grave》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(DOM)》
4《神無き祭殿》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(XLN)》
4《神聖なる泉》
1《島/Island(DOM)》
1《沼/Swamp(DOM)》

2《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
2《否認/Negate(OGW)》
3《喪心/Cast Down》
4《思考消去/Thought Erasure》
4《吸収》
3《屈辱》
2《大判事、ドビン》
1《肉儀場の叫び(RNA)》:BO3では《屈辱》か《煤の儀式/Ritual of Soot》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
4《ケイヤの怒り》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
1《工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master》

 PWの解説
・テフェリー
 実は一番使い捨てるPW。相手の場生物が2体程度なら先ずマイナスから入る。喪心期待プラスは悪手。但し常に+起動した際のマナを意識すること。6マナなら吸収や屈辱、7マナ侮辱を打てるため。
・カーン
 プラスする機械。場にクロックがないなら-1もあるが、基本クロックが出てるならマイナスで単除去を拾うよりは不確定プラスの方が強い。-起動はラスゴだけかな。
・テゼ
 使い方が難しいカード。2~3点クロックなら0ドローするが、致死クロックや後続PWが控えている場合はトークン生成を行う。特に後続にテフェが居る場合は、出したターンに生成したトークンでは決してブロックしない。忠誠度を一旦減らし、次ターンに置いたPW共々確実に生き残らせる道を選ぶ。
・ドビン
 最も難しいカード。赤単青単白単といった「1/1トークンで相打ちできる相手」以外のミッドレンジ相手は、(タフ2クロックが既に出ている場合は)3~5T目には決して出さない。一旦全除去で流し、ダブルアクション取れるようになる6T目以降は見た目以上に頑丈なPWになるので、その速度感を目指してプレイする。

 デッキ全般のプレイング
 基本軽いカードからプレイしてラスゴしてPWで勝つ手なりデッキだが、唯一気を付けるべきはアズカンタの使い方と(向こう2Tの)マナの計算。アズカンタがある時はテフェは基本マイナスで1:1交換を取るよう努め、「このターンに墓地が4なら次ターン6、その次は7になって、マナは何マナに到達する…」と予想を立てる。
 これと同様に場のクロック量・PWの生存予想も2T先まで予測して動くこと。眼識デッキではなくPWデッキのため、PWをどう使うかでゲームが決まる。一般的にテフェリーは過大評価され、テゼドビンは過小評価されるので、忠誠度の残り具合勘案して得なアタック誘導を心掛ける。

 カウンター持ってる相手
 青単相手のラス以外はフルブッパ!探訪されたらノーケアブッパ!PWは投げ得!

 BO1とBO3で多少のメタの違いはあるとはいえ、大体こんな感じで良いかと。ご参考になれば。

コメント

シグマ@dj-SIGMA
2019年2月26日23:58

今日1日頑張ってみましたがどうも自分が使いこなすのは無理そうです・・・本当にカジュアルと《第1管区の勇士》型にしか勝ててない・・・手なりとは・・・

M中
2019年2月27日22:40

プレイング最適化すれば思考停止で回せるので手なりデッキですよ。

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