新環境brawl雑感 EXTRA
新環境brawl雑感 EXTRA
・ファイリス
 オムナスに強い統率者として最近注目。本体5/5、上陸+4/+4設置と聞くと「殴る時9点クロックの6マナじゃ弱くね?」と思いがち。ところが実際使ってみると2~3T目はマナクリ加速→4T設置→5Tフェッチ+ランパンのようなムーヴに入るので、殴る時は一気に17点クロックになる。
 そもそも最低4/5サイズの軍団なのでオムナス本体を越えられる絶妙なデザイン。クロックがバカデカいので上陸ゲインは全く気にならない。
 軍団旗、エンバレス土地(宝剣じゃないよ?)、野生語りの帰還などニッチカードが使えるのも楽しい。

 もちろん先手3Tオムナス→フェッチなどのムーヴには叶わないし、陰キャにも弱いが盤面パワーで押す新機軸の統率者。

・キナン
 耕作、ウーロ、マナリスなど前環境のキナンを知る者なら涙なしには見れないリストだが、実は陰キャ統率者の中では一番強い筈。
 brawlは(mtgの中でも特に)先手圧倒有利のフォーマット。しかし青黒or白の統率者では先手の理が活かしにくい。更に言えばインスタントでアドの取れるカードが少ない為、統率者に対処されると途端に長期戦が難しくなる。
 一方、キナンは本体の軽さ+マナ加速の御蔭で3回まではストレートに出し直せ、おまけに本体能力が長期戦にクソ強い。

 とはいえ、マナクリの減少によって構築、プレイングはまるで変った。2Tアクションは勿論のこと、3T目もフルタップで動いた方が効用が高い。そのため3T目から全部インスタントで動くパーフェクトゲームは取れなくなっている。…いや、それが出来てた前環境がおかしいんだけど。

 後はコグラ、マンモスの格闘生物がめっちゃ強くなってるね。ラスゴが環境から減り、陰キャ統率者のザレス、アショクどちらとも生物を起点としているため、腐るゲームが皆無になった(オムナス下位互換のナーセット使ってる奴は知らん!!)。


 多分今回で終わりです。
新環境brawl 最後
新環境brawl 最後
〇デッキ紹介

・ラーダ
 土地が驚異の30枚(うち10枚はスペル)ゆえ、安定して伸びるようになった。ウーロやオムナスでもランプは出来るんだけど、イリーシアor梓と一緒で毎ターン爆速加速を継続できるため、加速とアドを兼用できるようになった。
 これまでグルールカラーでは突然死がラーダ起動+エンバレスしかなかったが、硬鎧、起動+投げ飛ばし、上陸連続突撃マンと複数のフィニッシュ手段を用意できるようになった。 
 青に比べてクソ重いところのKPは低いんだけど、4~5マナ域をメチャ厚く出来るため「現環境においては」オムナスとも戦えるかな。次エキスパンション出たらもう上位デッキとは戦えなくなると思うけど。

・オムナス
 現状はこんな感じ。
 前環境までは工作員、戦争の犠牲、3テフェが居たせいで6マナ以上のアド置物はドシャクリの恰好の標的だったけれど、御三家除去が消え、また帳のような軽量援護パーツもなくなったため、アドカードの物量合戦になってきた。そのため、カウンターを厚く取るメリットはなくなったように思う。
 カードは今も悩み中
①サメちゃん:どうにも強くなかったのでガーガロスへ
②ぺス勝:上記理由でグレヘン、青英雄譚、フェリダーの撤退などが辛かったため
③7マナ茶:オムナスの「長期戦に実は弱い」「マナは沢山出る」の両方どちらも満たせるカード。ただ7マナは考えなしに伸ばせるマナ域じゃねえんだよなあ…。
〇ハンデスのすすめ
 強迫はbrawl最強スペル。両面土地をハンデス出来るので、前方確認出来るシンクホールみたいなカードになった。単色デッキだとしても(単色デッキだからこそ)基本地形24みたいなゴミは居ない筈なので、両面土地を撃ち落とせる可能性は高い筈。

〇断念デッキ
・コルヴォルド
 陰キャデッキが青白系から青黒系になったせいで、インスタントタイミングで除去されるようになった。誘発スタックで除去されてアド損するのは骨に響くわ^~。

・九連ィン
 コルヴォルドと違ってピアス、救助犬、一心同体など除去を弾く手段はあるが、現環境の白は使う価値がない!まともなカードは
フェリダーの撤退>>オムナス>ぺス勝>>巨人ラスゴくらいじゃないかな?(後は両面カード)。
 グッドスタッフはオムナスに負け、カウンターと加速に寄せるとウーロの完全劣化になるので強みがない。

・リンヴァーラ
 小粒のクロック(できれば好奇心内蔵)でちびちび殴りつつ、リンヴァーラの起動で援護。相手の統率者だけをカウンターで的確に対処する方向性。陰キャ2台巨頭のザレス、アショクには強いものの(そいつらはクロックがマジで少ないからね)、緑ミッドレンジに普通に弱かった。4マナ→統率者→5マナ→統率者2回目と太いカードを連打されるとどこか通って普通に負ける。タコと執着的探訪でしかアドクロックが形成出来ないから、金太郎デッキには普通にまくられるのよなー。


 次回にお勧め統率者その2を紹介して最終回です。
 
新環境 brawl雑感
新環境 brawl雑感
新環境 brawl雑感
〇断念組

・キナン
 「びっくりするほどマナクリ居ない」(pokkyさん談)の通り、kp基準シビア化+マナリス許容になり断念。

・ナヒリ、アキリ
 びっくりするほど装備品少ない。フリーマリガンで1回運試しは出来るが、デッキになるかというと微妙だなあ…。どっちかというとナヒリの方が強いかな?

・オムナス
 スタンと違って、上陸2の4マナ能力こそが一番弱い。使い道ないっていうね。確かにETB1ドロー、アグロへの圧倒的耐性は魅力なんだけど、想像よりずっと弱かった。
 以後PW、アクティブ除去(コントロール奪取)スペルが増えるほど評価は高まるけど、現状は微妙止まりで。

〇結構良かった組
・4ニッサ
 クロックとしては灯争ニッサと比べ物にならないくらい弱いんだけど、リアニ能力はなかなかバカに出来ない。+2/+2の状態で置かれる、奥義して死ぬ→統率領域から唱え直して土地セット→上陸即奥義、と消耗戦下でのリカバリー速度が高いので、特に陰キャコントロールに強め。
 なるべく生物を除去して欲しい+マナ加速戦略と合致させたいということで、ぬかるみのトリトン系の墓地肥やし生物ではなく変容軸に。

・ウーロ
 個人的にベスト統率者では?これまではキナン完全劣化だったが、マナクリの大幅減少で逆転したと思う。キナンでは使い辛い狼柳の安息所、コブラといった非マナクリ加速の恩恵を受けられるうえ、マナクリが除去されても脱出の糧になる。
 それとウーロの唯一性としては、兎に角両面土地カードと相性が良い。表生物orスペル/裏土地カードは、「後半活用できる土地に見えて、増えていくコマンダーコスト捻出のために泣く泣くランドセットせざるをえない」のがbrawlでの現状。ところがウーロの脱出コストは増えて行かないため、後半引いた両面土地は全てスペルとして換算出来る=墓地肥やしに寄与できる。
 元々2色統率者の弱みとして「デッキの地力の差」があったけれど、スペル換算出来る土地が増えることで有効牌が増えるのもデカい。カザンドゥマンモスもしょうもなさそうに見えて、通常セット+ウーロセットで7/7で殴れるし、マナタイス土地は統率者ルール上マナ要求カウンターなのに後半使い道があるのが楽しい。

・クロクサ
 まだ試してません(おい)。
 ウーロの「裏面土地で墓地肥やそう」理論に則って構築。観てもらえば分かるように、ラクドスカラーの両面土地はどれも結構強いよ。特にケイヤ式脱出発、4マナ除去、投げ飛ばし辺りはKP高め。
自宅でFNM:職工スタン
 ライフ攻めるなんてダッセェよな!!

…ってことで、シミック変容。淫夢くん、楽園のドルイドが抜けて弱体したので、何らかの差別化を求めた結果遺跡ガニに着目。スターリックスから土地をドコドコ~と出してそのターン中に勝つ。発想としては硬鎧変容に似てるかも。
 これまでの変容デッキの勝ち筋としては7/7メガタッパーで相手盤面を全寝かせ→フルパンのルートしかなかった。遺跡ガニは7マナ7/7と違って初手にあってkp出来る上、他の変容のタネと違って複数引いてもまあまあ強い。

 そんなこんなで2-0にてあっさり終了。マナソースが流石にちょい多めだったので、土地/マナクリ枠を2枚テフェリーの後見にしても良いかも。




7戦してアグロに1回負けたのでマナクリ2→バウンス変容サメ2に。
 コブラを巡る攻防も、陰キャデッキも使いたくなかったので壁打ちデッキを考察。

新カード雑感
玻璃池のミミック(クローン/土地)、海門修復(ドロー/3ペイ土地)
 今更青単を組む最大の理由。土地スロットを増やすことで確実に4T土地4枚並べつつ、大量ドロー後にはコンボパーツになる。特にミミックは1/4アンタップマン、フクロウのコピーとして使える。

泡の罠(キッカータップエンチャ)
 信心に寄与する1マナ除去はロータスコンボ史上(?)初。生物誘発は止められないけど。
 ガドウィックが居ればアンタップ状態の生物も1マナで氷漬けに出来る。

当惑させる難題(キャントリ加速阻害エンチャ)
 コンボだから、せめてウーロミッドには勝たなきゃね。

鏡映魔術師ジェイス
 キッカーすれば信心4…だけどそんな強くなかった。とはいえこれくらいしか陰キャに強いパーツがない。

 そんなこんなで現段階のリスト。

4 泡の罠
4《海の神のお告げ/Omen of the Sea(THB)》
4《タッサの神託者/Thassa’s Oracle(THB)》
4 当惑させる難題
4《通路の監視者》
4《老いたる者、ガドウィック》
4 鏡映魔術師ジェイス
4《ニクスの睡蓮/Nyx Lotus(THB)》
4《秘儀術師のフクロウ》

16《島/Island(DOM)》
4 玻璃池のミミック
4 海門修復

 

 …現段階での評価ではカジュアル止まり、なんだけど未来はあるよね。やっぱ有色土地枠でスロット扱い出来るのは強かったよ。余裕ある状態でコンボ始めると、先ず止まらなくなったのは良き良き。
 
〇環境予想
 ギルラン落ち、新2色土地のばらつき、タージクやジュディスといったアグロ統率者が落ちたことから、ミッドレンジ団子環境になるものと予想。除去・カウンターが減ると共に3テフェ、ボーラスといった陰キャ統率者も居なくなるしね。
 5色統率者は土地が不十分な現状組み辛いから、基本地形構築が肯定される3色以下になるんじゃないかな。

〇土地関連
 2色土地は積む。おしまい。
 3ペイサイクルは4色以上でなければ一億パーセント積むべき。腐らない土地スロットは土地を多めにすべきブロールルールに合い過ぎている。
 タップイン確定はデッキの速度、他タップインランドとの兼ね合いかな。

〇各カード雑感
・白
コーの刃使い(ダブスト、装備戦士はダブスト)
 (教導は落ちるけど)2マナダブスト生物にはサイズアップの未来があるし、おまけ効果でワンチャン高打点になる。

スカイクレイブの亡霊(ETBで4マナ以下追放、場を離れた際そのマナコスト分のx/xを相手の場に出す)
 統率者対象に取る→統率領域に逃げるのを選択、となれば、こいつのLTB能力は不発よね?ならまあまあ強い。

団結の標、タズリ(パーティー構成分マナ減少、青/2・黒/2・赤/2・緑/2:トップ6枚からパーティー種族中2枚まで手札に)
 1Tクレリック、2T戦士辺りで3T4/6を出す感じの白中心アグロ組めないかね?生物構成に寄せた3マナ統率者だとアナックスやヘリオッドが居るけど、こいつは多色化(とはいえ白中心になるだろうけど)で差別化できるのでは。

マキンディの暴走(タップイン/全体+2/+2)
 まあ、横並びデッキなら。

・青
協議否定(生物/PWに2マナ要求、相手墓地8以上で占術2確定カウンター)
 物語の終わり級のインフラカウンター。

当惑させる難題(ETB1ドロー、相手が1Tに2枚目以降の土地置くたび土地バウンス)
 ブロールのコントロールに2マナはほぼ存在しないので積み得。ウーロを潰せ!

ロイル
 ロイル。

玻璃池のミミック(タップイン/自クローン)
 キナンでマナクリ追加スロットとして…?騎兵・工作員落ちるからブチギレコピーできないんだよなー。ETB・PIGが強い統率者が居れば伝説コピーとしても使えるかも。

・黒
忘却の虚僧(威迫絆魂、キッカー④リアニ)
 そこそこ。

ブラックブルームのならず者(タップイン/威迫、相手墓地8以上で5/3)
 PW系統率者への牽制として十分。

・赤
カルガの威迫者(3/1起動4つ持ち)
 そこそこ。

髑髏砕きの突撃者(トランプル速攻、キッカー②払えばエンドに戻らない)
 そこそこ。

・緑
岩山鎧のベイロス(キッカー持ちガイアの報復者)
 これで陰キャ青単しばきたい…しばきたくない?

コブラ
 楽園のドルイドは死んだ!もう居ない!

巨森の波動(キッカーで全体+2/+2載せる迂回路)
 ランプスペルの中では結構マシちゃう?

バーラゲドの復活(タップイン/リグロース)
 積め(命令)。

絡みつく花面晶体(タップイン/マナクリ)
 これも緑のインフラ。ラスゴケアで、寧ろ後半こそ土地として出すのはブロール特有の事情で楽しい。

・多色
生命の絆の僧侶(シスター・群れ仲間兼用)
 統率者分強い。

海門の擁護者(飛んでる随員)
 ラスゴいくらでも避けられるマン。

スカイクレイブの秘儀司祭、オラァ!(クレリック限定の屑鉄さらい)
 これも統率者の強み。

鎮まらぬ大地、ヤシャーン(ETB平地+森サーチ、相手は起動/キャストにペイ/生贄できない)
 これまで非青のコントロールデッキってブロールで存在できなかったけど、統率者でどれだけでもマナ伸ばせるとなればラス系コントロール組めるのでは?

・無色
スカイクレイブの秘宝(マナ茶、キッカー③払うとコピー2つをタップ状態で出す)
 キナン的には、3つに分かれた加速ってのは激ヤバい!!!


 こんな感じで。とりあえずはキナン安定かなー。
公式ギャラリー
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/zendeikanoye-ming-ke-2020-09-02

Thundering Rebuke:対象の生物/PWに4点
 追放出来ないがPWに当たる溶岩コイル。ただ、赤という色が弱くない…?ミッドレンジが組めると思えないし、アグロのサイドっつっても5/5野獣は除去れないし。

Grakmaw, Skyclave Ravager:+1/+1が3つ乗って出る、+1/+1乗った自生物が死亡するたび+1/+1乗る、死亡時に+1/+1の数分のx/xトークンを出す
 スラ牙(言い過ぎか?)。死後持ちと違って本体・死亡時トークン両方ともそれなりのレシオ感がある生物って、実は現スタンに居なかったんじゃない?
 新ニッサと併せてスルタイミッドみたいなデッキ組みたいよね。ニッサを守って死んで、ニッサの奥義で釣れば5/5として戻るのシナジーみが深い。

Beyeen Veil/Beyeen Coast:タップイン島/相手全軍-2/-0
 ネクサスのようなフォグ系コンボが組める日が来るなら(永劫無理)。

Agadeem, the Undercrypt/Agadeem’s Awakening:3ペイサイクル沼/点数で見たマナコストがそれぞれ異なり、X以下の望む数リアニ
 陰惨な生類、ネスロイ、死住まいどれも使われなかったけど、これはまあ土地枠だから…(アンタップインも出来るし)。

Glasspool Mimic/Glasspool Shore:タップイン島/自生物クローン・ならず者でもある
 土地枠。ただ騎兵、浅瀬のようなETBうまうま生物って次環境に居るかね?雑強生物って探ケモ筆頭に伝説が多い気がする。

Nullpriest of Oblivion:威迫絆魂、キッカー3B、キッカーETBで自墓地からリアニ
 2マナ2/1威迫絆魂が魅力的。アグロよりは、ひょっとしたらリアニ特化デッキで使うべきなのかもしれない。絆魂で序盤のライフ損をカバーできるからね。

Shatterskull Charger:トランプル速攻、キッカー②・+1/+1乗った状態で出る、エンド時キッカー払った状態で場に出ていなかったら手札に戻る
 スキジックというか、疾駆持ちというか。一瞬強いかと思ったけど、やっぱ探ケモってすげーわ。

 …全体的にカードパワー低いっすね。
サルべ順
https://www.mtgsalvation.com/

Crawling Barrens:無色土地、④:この土地に+1/+1を2つ乗せ、その後エンドまで生物化を選んで良い
 無色版山峡。KP自体は総動員地区より強い程度…くらい?生物デッキミラーで引いた方だけ着実に育てまくるのは楽しそう。

Archon of Emeria:飛行、1Tに呪文は1個、相手の非基本地形はタップイン
 2色サイクルへの抑止。ただ3マナ2/3飛行ってスペックを求めるデッキってあるかね?

Yasharn, the Relentless Earth:ETBで基本平地+森手札へサーチ、相手はキャスト/起動のためにライフペイや非土地パーマネント生贄を出来ない
 2/3桜族の斥候の相棒。後は阻害能力がどれだけ働けるか。

Hagra Mauling:タップイン沼/相手が基本地形コントロールしていないと①軽減される単除去
 腐らない…ように見えてコントロール相手にトップしたら不要牌。多分弱い。

Roil Eruption:火山の槌、キッカー⑤で5点火力
 噴出の稲妻より絶妙に使いにくい。砕骨以外にこの手の火力、要る?

Shatterskull, the Hammer Pass:3ペイサイクル山/最大2体の生物/PWにX点割り振り・Xが6超えるとダメージ2倍
 うーん…本体入るなら相当強かったが、X火力除去ってクソ雑魚だからなあ…。

Kargan Intimidator:臆病者は戦士をブロック出来ない(至言)、①:以下からこのターンに選んでいないモードを選べる:①+1/+1②対象が臆病者に③トランプル
 2マナ3/1でワンサイズアップ出来るなら及第点か。

Phylath, World Sculptor:ETBで基本地形分0/1苗木出す、上陸:苗木に+1/+1を4つ乗せる
 ゼンディカーの報復者亜種。
 横ではなく縦に強化するので、基本地形参照で2~4体くらいしか出ないのは構わないが、やっぱりフェッチないのがなー。7マナ9点クロックって冷静に弱い。

Sea Gate Restoration:3ペイサイクル島/手札+1枚ドロー・以後手札上限廃止
 コントロールではクソ雑魚だが、ランプならマナクリ→迂回路→4T大量ドローのムーブを土地で出来る。最強全除去ウギンが居るので、4Tフルタップでドロソを打つ動きも肯定出来るしね。土地28で2枚程度積むかしら。

Magmatic Channeler:墓地にスペル4枚あると4/4、T・1ディス:トップ2枚追放し1枚をこのターンプレイしてよい
 下環境で。

Blackbloom Bog:黒タップイン/威迫、相手墓地8以上で5/3に
 普通に強いんちゃう?他の両面サイクルは軽くて弱いか、強いがクソ重いの両極端だった。対しこちらは墓地≒ターン数に応じるため、両方の良いとこ取りが出来ている。

Jwar Isle Ruins:青タップイン/1マナ要求カウンター
 初手にあるとマナフラ、マナスク両方見れるが、トップするとゴミ。面白い塩梅。

Leyline Tyrant:飛行、赤マナはフェイズで消滅しない、死亡時マナプールの赤分相手にダメージ
 個人的に全く評価してない。一見雷破に似ているけれど、返し除去が寒すぎる。アグロならトーブラン使うし、ミッドレンジなら飛行バニラより探ケモだべ。

Turntimber, Serpentine Wood:3ペイサイクル森/トップ7枚から生物1体場に出す・3マナ以下だったら+1/+1を3個乗せる
 効果が明らかにショボいが、マナ加速できる緑ゆえか。タイタン級の当たりは居ないが、所詮土地スロットなので探ケモ程度でもヒットすれば御の字だろう。軟泥が5/5で出るのもよろし。

Malakir Rebirth:タップイン沼/2ルーズ、対象自生物が死亡する場合タップ状態で場に戻す
 呪文モードが1マナで唱え易い。ただラクドスクラッツ自体はローテで全落ちなのよなあ。

Akiri, Fearless Voyager:装備生物が1体以上で殴ると1ドロー、W・装備外す:その生物をタップし破壊不能付与
 生体兵器がないから3Tキャスト→即ドローが出来ない。4T目以降ならウィノータで良くね…?

Kazandu Mammoth/Kazandu Vale:タップイン森/上陸で+2/+2マンモス
 普通にレシオが良い。緑単辺りに積みたいけど、土地枠を増やして積むワケだから、マナトップを獣で止めず何らか5~6マナカードを積む構成にしたいね。

Skyclave Shade:キッカー2B、キッカーしたら+1/+1を2つ乗せて出す、ブロック不可、上陸:自ターンなら墓地からキャストして良い
 恐血鬼とたかり屋の悪いところ合わせた感じ。復活が自ターン限定だからラスゴに対してワンテンポ遅く、戻すのにも土地が必要になる。キッカーあるとはいっても、スタンレベルかなあ…?



サルべ順。
https://www.mtgsalvation.com/

Jace, Mirror Mage:キッカー②を払った場合、伝説性がなく初期忠誠度1のコピーが一つ出る、L4、+1占術2、+0トップ公開しそのマナコスト分忠誠度が下がる
 これ、想像以上にキッカー払わなくない?キッカーすれば成程占術→土地ドローで恒久ドロソになる。でも新ニッサ、探ケモ、ぺス勝つが突っ込むのを考えれば、5マナあってもカウンターや除去を構えつつ3マナで出さないかな。奥義がないし、そもそもドローで忠誠度が下がるのでドローPWとしても弱い…。

Nahiri, Heir of the Ancients:L4、+1で1/1生成し装備品をつけて良い、-2:トップ6枚から装備or戦士1枚手札に入れていい、-3:対象生物orPWに装備品×2ダメージ
 装備品前提。生体兵器のようなETB時点で仕事出来る装備が2種類以上出たら使えるかな?

Valakut Stoneforge:タップイン赤土地/2R好きな枚数手札入れ替え
 土地かスペルかを選べる両面カードが登場。
 これ自体は微妙かな…。ルーターは最低2枚はしたいから10T目以降になるだろうし、ルーター先はデッキボトムに行くからコンボできないし。

Murasa Rootgrazer:警戒、T:手札から土地、T:場の土地手札に
 森の代言者亜種。上述の土地/スペルカードを再利用できる。ただ2マナ域ではマナクリである方が重要よなあ…。環境に2/2が沢山居ない限り微妙か?

面晶体の蟹再録
 ウーロ!クロクサ!

Confounding Conundrum:ETB1ドロー、相手が同一ターンに2枚目以降の土地出すたび1枚戻させる
 下環境ヤバそう。フェッチ、幽霊街ゲロゲロ。

Tajuru Paragon:クレリック、ならずもの、戦士、ウィザードでもある、キッカー③:デッキトップ6枚見て自身と生物タイプ共通のものを1枚手札に
 他のパーティー参照カードと違って2マナ3/2で単純に使える。
 
Archpriest of Iona:パーティー種族分パワー、パーティー全部居るとコンバット開始時に対象+1/+1飛行
 単体で1マナ1/2。単色アグロで戦士辺りが居たら1マナ2/2になれそう。

Nissa of Shadowed Boughs:L4、上陸で忠誠度上がる、+1:対象自土地アンタップ、エンドまで3/3速攻威迫、-5:墓地/手札の生物で自土地以下のマナコストのもの1枚を+1/+1×2載せて場に出す
 エンドまで、しかもタップしてしまうので守りには全く使えないが、威迫ついているのは気になる。ゴルガリカラーでアグロが組めるのかは不明だが、獣+@のスロットに。

コブラ再録
 でもフェッチもムルダヤも無いんだよなあ…。タフ1咎めカードがないにせよ、そんなに強くなさそう。

Omnath, Locus of Creation:ETB1ドロー、同一ターンに上陸1回目なら4ゲイン、2回目なら4マナ、3回目なら相手全てに4点
 4色生物なだけあって、ガーガロスと違ってアド取りまくり。特にこのゲイン速度はヤバい。2色土地の御蔭でシングルシンボル4色くらいは賄えるし、何かデッキ組みたいね。

Linvala, Shield of Sea Gate:飛行、パーティー全部居るなら自コンバットの開始毎に対象生物選び戦闘・起動不可に、生贄:自軍は呪禁/破壊不能どちらかを得る
 飛んでる不屈の随員。

2色土地サイクル
 使い勝手として2色限定ながらアンタップイン確定の寓話の小道。シングルシンボルなら4色目までは触れるけど、ダブシン祭りは捻出出来ない、非常に良いバランス。5色ニヴがローテ落ちするのは残念だけど。

Legion Angel:飛行、ETBでサイドから同名サーチ
 鷹系統と違って2枚目を引きようがない。BO1ならメイン1枚積み得じゃない?

Cleric of Life’s Bond:別のクレリック出すたびゲイン、各ターン初めてのゲインで+1/+1乗る
  管理人+群れ仲間を単独でやれる。クレリックデッキは組めるか知らんが。

赤いステップのオオヤマネコ
フェッチないから打点は稼げないが、スタンの赤で1マナパワー2って今絶無だよね?(騎士は除く)。生物デッキ相手でも殴れる1マナは高評価。

Umara Skyfalls:タップイン島/果敢で飛行を得る4/3
 トップしたときに5マナ4/3になる。こういう塩梅のが一番使えるんじゃないかな?土地27でこれ3~4枚のコントロール組みたい。

Kaza, Roil Chaser:飛行速攻、T:ウィザード分次にキャストするインスタントorソーサリーのマナを減らす
 スタン程度ではこういう「殴れて軽減できる」2マナ生物がスペルデッキで一番使いやすいんじゃない?

Akoum Warrior:タップイン山/トランプル5/4
 これもUmara Skyfallsと似てるけど、赤はコントロールに向いてないんよなー。

Bala Ged Recovery:タップイン森/リグロース
 普通に強い。デッキ速度関わらず2枚くらいは積みたい。

Anticognition:火消し、相手墓地が8枚あれば確定カウンター+占術2
 最近の火消し系統では抜群に強くない?どのターンでも強いし、何よりフルパワー時のKPが高すぎ。

Taborax, Hope’s Demise:+1/+1が5個以上なら飛行、非トークンの自生物死亡するたび+1/+1乗り、クレリックなら1ドロー1ルーズ
 クレリック専用の真夜中の死神。

Spikefield Risks:タップイン山/1点火力+対象が墓地に行ったら追放
 ぱっと見腐らないカードだが、アグロ方向ならエンバレス城の方が強いか?

Roiling Vortex:アップキープ迎えるプレイヤーに1点、マナ払わず呪文唱えたら5点、R:ライフ得られない
 硫黄の渦。スタン~ヒストリックで2番目の能力が効く相手って居るっけ?

Emeria’s Call:3点払わなければタップインの平地/天使2体を出し、非天使は破壊不能
 積み得やんけ!!!!あらゆる白が4枚積むんちゃうか?

Zof Bloodbog:タップイン沼/4点ドレイン
 アグロが2枚くらい。

Sea Gate Flagbearer:4W:自軍+1/+1
 後半使える1マナ生物。白単が組めるかは知らんが、全体強化は結構強い能力よね。

Zagras, Thief of Heartbeats:パーティー分コスト下がる、飛行接死速攻、自軍接死、接死生物が相手PWにヒットするたびそれを破壊
 パーティー参照系統では、1体居れば5マナ4/4飛行速攻+@で現実的。全体接死で生物構成とも相性良いしね。



今日はこんなところで。
アモマス後ヒストリック 悪魔の契約デッキ
アモマス後ヒストリック 悪魔の契約デッキ
①原野契約(ランクル→契約、変な5マナ→約束の刻、DOMランド→砂漠)
 始めは思考囲い→2マナ加速→4ヴラスカor契約のデッキを考えていたけど、「これ勝ち筋ねえな…」と気づき原野へ。ムルダヤよりアグロ耐性があり、ドローで土地を確保しつつ本来原野に足りない干渉札になる。
 ただウギン、戦争の犠牲はまだしも今度は4ヴラスカ自体が微妙になるか。何がしか土地で契約を処理できる手段があれば文句なしなんだけどね。

②壊滅契約(脅迫→思考囲い、セトル→ラスゴ)
 ヨーリオンなら1度は必ず契約の塗り直しが出来る。その間に対処手段を引こう。
 デッキ的にコンボには先ず勝てないので、メインから墓掘りの檻でケシス、マクサス、クラッツをメタることに。それでもオーラ系相手が絶望的。うーん悪魔の契約の速度感はやっぱりヒストリックレベルにないか…?
 

アモンケット(マスターズ)入り ヒストリック新デッキ案
アモンケット(マスターズ)入り ヒストリック新デッキ案
・中隊ケシス(空白はルールス、迂回路→中隊)
 当たり枠は26枚。バントカンパニーと同じくらい+アグロカンパニーと違って必ずしも盤面を作る必要がないのでカンパニーの重要度は更に高い。
 一方伝説カードは22枚。ジャンスタ以前のケシスの伝説が30枚だったことを考えるとかなり少ない。一応縫い師がカバーしているとは言えるが、発掘者→ケシスからアンバー+エムリーなどでコンボスタートした際に止まる可能性は高まった。
 ともあれコンボデッキのカンパニーは無限の勝ち筋なので、実際使って感触を確かめよう。

・ジャンクラギフト(3+7→門+王神)
 初子、ぱんくずを抜いてギフトパッケージをイン。3マナ激太りしたのでラノエも採用。1マナめっちゃ多いけど、ギフト自体がラスゴ耐性あるので良いでしょ精神。
 かまど、僧侶、徘徊者で生贄出来るうえ、そこに縫い師も絡めば早期に墓地に6体貯めることも可能。
 生物マナカーブが前に寄ってる御蔭で、ギフトで釣った時の恩恵も高い。ガチョウが4/4飛行で殴り出すのヤバない?


 
 次回に続く…?
ヒストリックBO1 その4
〇青単睡蓮

 イコリア以後、下環境カード雑感
・精神石:3T睡蓮、フクロウのヒット先、Xドロー素打ち用。4確。
・バリン:コンボ途中での5枚目の看視者、ダブシン、テンポ生物。
・海門の神官:お告げ劣化。選択と違い信心に貢献出来るが流石に重すぎた。
・4テフェ:信心、ドロー、議事除去。精神石の恩恵を受けられるとはいえフクロウ睡蓮の上から4マナは無理だった。

 
 ある程度回したが勝率低いまま。知ってはいたがキルターンが遅すぎる。創造の歌と違いキーパーツなしでkp出来るものの、このデッキである利点がない。ゴブリンケシスが4キル出来るのに、こっちは5Tキルも相当怪しいというね。おまけにアゾリウスオーラから1/2羽虫を出されると即詰み。
 トリシンのドロソ生物、元祖プロパガンダなどが出れば構築級になる可能性はあるが、現段階ではカジュアル未満でした。
ヒストリック BO1その3
〇歌ストーム
 創造です(挨拶)

 ケシスより対話不可なコンボを探してたどり着いたのがこれ。エンチャ張る→0マナ連打からセルフライブラリーアウトで勝つ。ヒストリックにしか出来ないこととして、青土地追加セット→エムリー→アンバーからアンバーの枚数だけ青マナが増える。そこから最終的に信託者を出してそのターンに勝利!
 …と書いてきたが勝率は振るわず。安定感の欠片もねえわ。「1枚コンボ」は聞こえは良いが、裏を返せば歌が引けないと全くゲームプランが立たない(ケシスはデッキ全てがシナジーするし、ゴブリンは複数のルートがある)。引いた先でチェインするデッキなので当然コンボが止まる危険性はあるし、何より4マナが想像以上に重い。普通のコンボデッキは大量のドロソで土地を調整できるものだが、これは構成上固定スロットが余りにも多いため、4T目に4マナ用意出来るかは運次第。


 ハンデスカウンター除去のないBO1ですら弱いのはダメやな。解体。
新環境 BO1ヒストリック2
新環境 BO1ヒストリック2
〇ケシスウーロ縫い師ver1(画像一つ目、空白はルールス)
 3テフェの穴をウーロ+縫い師コンビに。
 回してみたがしっくり来ず。。確かに本来苦手目な赤単にはウーロ滅茶苦茶強いんだよね。相手3体VSこっち火力で全滅の状況でも4T脱出すれば一瞬で勝てる。ただ問題点もある。
 先ずウーロ自体が勝ちに貢献しない。テシャーナケシスを既に回して実感したけど、「3ゲイン+探検」は強いが「ウーロが場に居続けること」が強いわけではない。元々相手ライフを攻める気は一切ないわけなので。
 次にウーロが結構止まる。特にエルフ・ゴブリンのような1T経るごとに盤面が加速度的に強くなる相手には6/6が微妙…。
 ケイヤの誓いよりは絶対に強いけど(特にアリーナでは誓い本体7回で勝つのは不可能なので)、感触は良くなかった。

〇ケシスウーロ縫い師ver2
 ということで「ブロッカーが居るならどかせばええやん」発想。元ネタはアブザンケシスだね。
 BO1はコントロール絶無(原野すら殆どいない)、ケシス同系も居ないので流石に殲滅破強い。無人の荒野を殴り始めるのならウーロミッドレンジプランも十二分に機能出来るのでこっちは良い感じ。
 
禁止改定後 BO1ヒストリック
禁止改定後 BO1ヒストリック
〇スルタイ原野

各カード評価
・ハンデス、草食獣:ハンデスを2マナ以下kp基準として考えたが、アグロに弱く荒野ケシスのような特定パーツに頼ったデッキがないので微妙だった。結局枚数が2まで減り草食獣とも枚数ばらける始末。
・衰滅:まあラス。先手3T死の芽吹きが楽しかったけど、後手4T芽吹きは全く間に合ってなかったので衰滅4に落ち着く。
・ムルダヤ:原野は「マナを伸ばす」デッキではなく「土地を伸ばす」デッキなので。それと3テフェが居なくなって継戦能力に難が見えてきたので中マナアド源が欲しい。
・虐殺ワーム:小粒、クラッツ、原野同系。想像より強かったので3枚くらい取ってもいいかも。

 まあそこそこ強い。そこそこ程度はね。



〇ケシスウーロテシャール
 3テフェを積まない積極的な理由を探して生物マシマシ構成で。基本の動きはケシスコンボの墓地肥やしにテシャールを足したもの。ウーロが落ちた状態で4Tテシャール→モックスでウーロを釣る。モックスマナ+追加セットランドで他の伝説的を唱えれば更にウーロチェインするので、見た目以上にアグロ耐性がある。
 少なくともBO1では3テフェの除去・カウンター牽制はそんなに恩恵ないので、テフェレスを痛感する時はなかった。
 ノーマルケシスとの最大の違いとしては、コンボ作業時間がかなり少ない。ケシスはアンバーループをケシスでポチポチしないといけないけど、こっちはコンボの過程で勝手に発掘者の枚数が増えていくので墓地肥やしの効率がダンチ+クリック数が少ない。

 原野に対しては相変わらず強いし、リストももうちょい練れそう。キナン、タミヨウ辺りは他のマスターピースが居る気がする。普通のケシスのフブルスプは弱いけど、テシャールで釣るには強いか?
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/august-8-2020-banned-and-restricted-announcement

スタン
テフェリー、らせん、荒野、猫禁止

パイオニア
インバーター、ケシス、バリスタ、死の国禁止

ヒストリック
荒野、テフェリー停止

ブロール
テフェリー禁止

禁止理由ざっくり
〇スタン
 前回の禁止で環境に変化が生まれた。環境全体では多様性が生まれたが、トップランク帯のデッキには大きな偏りが生まれた。通常、ローテ直前の環境は静観のまま過ぎるものだが、コロナ下でデジタルプレイが加速化したこともあり、環境の固定が進み過ぎた。そのため今回の禁止に至った。

らせん、荒野:多すぎるため
猫:次点のアーキなので
テフェリー:やっぱ環境の癌だわ



〇ヒストリック
 ジャンプスタートのリリース、更にアモンケットリマスターを控え、ヒストリックも変化の時を迎えている。そのような時宜にあって、環境の健全化に着手した。

荒野:発展/発破型、原野型どちらにせよBO3で王者過ぎ
テフェリー:スタンと同じく環境狭めすぎ。おまけに1/5のデッキが使ってるしね


〇パイオニア
 ニッサの誓いで新風を入れ、様子を見た。環境を席捲するほどではないが、コンボが多くなった模様。コンボは環境のデッキを限定するし、対戦相手を不快にさせる。コミュニティーのフィードバックに出ているし、デジタルの参加状況を見てもパイオニアのプレイ人口は減少している。そのためコンボを潰しにかかった。インバーター、バリスタヘリオッド、ブリーチコンボに加え、新興のケシスコンボの4つだ。
 信託者の禁止も案ではあった。インバーター、ブリーチどちらの弱体化につながるからだ。しかしインバーターは依然ジェイスで特殊勝利出来るし、ブリーチコンボは勝ち手段が豊富にある。そのため見送った。

〇ブロール
 環境の10%を占める人気コマンダー且つ勝率も高い。他と同じく多様性を狭めるカードなので潰す。



 …だそうで。何か、凄いな(小学生並の感想)
BO1ヒストリック記
BO1ヒストリック記
〇ゴブリンルーカ
6-7(後手10/13)。素晴らしい後手率。
 マクサスへのアクセスは高くなったが、やはりクレンコがないので上振れがなくなった感じかな。安定感はあるがそこそこ止まり。

〇BO1ケシス
 
 宝球を削るのは妙案だが、ランタンや3アショクはメタ読み在りきのカード。押し付けBO1で強いカードないかなーと探してタリスマンを思いついた。基本的にはケシス・モックスアンバー・エムリー・発掘者のうち足りないパーツをサーチする。ケシスデッキって2T目のアクションが全然ないデッキだったので(ゆえに宝球が積まれていたと思うのだが)、設置は問題ない。特にアンバーはコンボ始動時の枚数が完走の確率に如実に反映されるので、サーチは強い(起動1を0マナ加速が帳消しにしてくれるし)。
 お試しサーチ先として
殲滅破:相手に渡したタリスマンごと盤面を消し飛ばす。
経時隔離:時間切れ用。ケシス回してて思うんだけど、アリーナだと時間足りなく無い?発掘者なしでアンバー2+エムリーでコンボ始動するとジェイス完走出来ないんだけど。

 こんな感じ。他のケシスも試していこう。


ヒストリックゴブリン2.0
 クレンコスロットにルーカ、4マナ圏を0にすることで3マナから確実にマクサススマッシュを叩き込めるようになった。

 ヒストリックゴブリンの差別化にラクドス接死ビームがあったけど、あれはマナベース・引き両方に不安定をもたらす上、リアニ4の上からモグファナ鎖回のスロットまで取る必要があった。結果マクサスや3マナ生物が減ってプロアクティブな動きが弱まったように思う。
 一方ルーカは3枚~4枚しかスロットを食わないし(ずる賢いゴブリンもこっそり積んでいるが)、「マクサスを早いターンに叩きつける」というゴブリンデッキ最強ムーヴに合致している。

 あとルーカにしか出来ないことで言えば、土地3~4枚の状態からマクサスフルパンするも殺せず、返しラスゴされた場合に手札に3マナゴブリンで居ればまたすぐさまマクサスフルパン(速攻付与ゴブリンがまくれる前提だけど)出来ること。4~5Tマクサスは炭鉱者が居る前提なので、土地が6ない状態でラスゴされると次マクサス展開するのは時間かかるのよね。

 勿論クレンコを失ったことで詮索者起動やマクサス→戦長+クレンコによる面展開圧殺プレイは出来なくなった。とはいえキルターンの安定、マクサスブッパの気持ちよさのあるこのデッキ、どうでしょうか。僕は調整する時間ないので興味ある人居たらお願いします。Lukka historic goblinでググっても出なかったので、オリジナルデッキの筈。
 自宅でFNM:お試しヒストリックイベに参加。探検打って追加土地セットせずにターン渡しました…。らせんと違って土地セットは教えてくれへんねんな(ゆとり教育の弊害)。

 デッキ自体はpokkyさんの紹介されていたバント原野。リストも載っているのでテキストをコピーして、君も直ぐ様ヒストリックデビューだ!
https://note.com/pokkystrain/n/n4cfcffc9d9d4

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