『劇場版 呪術廻戦0』 観た
 同じく週ジャン看板漫画の「映画鬼滅」と比較して、縷々語って行きます。


①鬼滅にはない美点

・まとまってる
 原作の「東京都立呪術高等専門学校」が元々4話読み切り作品なので、広げた風呂敷をちゃんと畳んでくれる。キャラ紹介・世界観提示・固有名詞説明もきちんとあるので、なんとなく観に来た人にも親切。

・ぎゃあぎゃあ叫ばない
 愁嘆場はいくつかあるが、あっさり流してアクションに移行するのでダレない。「リカちゃぁああん!ありがとう!ありがとう!」とか叫ばなくて本当に良かった。
 これを美点として挙げないといけないのが、テレビ邦画のそもそも終わってる部分ではあるのだが…。

・コミカル演出のセンス
 原作のツッコミ・シュール・ギャグシーンを、デフォルメ画・背景・SEなどで(漫画版の印象より強く)戯画化している。べったべたゆえ好みが分かれるだろうが、僕は賛成。
 鬼滅との違いとしては、鬼滅は「キャラ中心」のギャグに対し、呪術は「シチュエーション中心」のギャグなのよね。ドラマに緩急を付ける方法としては、こっちの方が上。


②鬼滅と同じ欠点

・直接説明
 百回は言って来たけど、劇場映画で漫画吹き出しを全部ト書きにするの、止めよ?
 「そうだ、伊地知さんに連絡しないと」→携帯を取り出す→「圏外!?」→スマホ画面の「圏外」表示、では2重描写だから!台詞は「そうだ、連絡を」だけで、あとは映像でさらっと流せるでしょ!
 
・動きで情感表現をしない
 上記項目に似た話だけど、映像的間接表現で済むものをわざわざ台詞に託してしまう。
 例えば前半見せ場の、乙骨が覚醒するシーン。「今度こそ僕は立ち上がるんだ!」と奮起するのなら、その手前で崩れ落ちる/逃げ出すような逆構図のシーンを対比的に置かなきゃ。
 或いは、真希が乙骨へ徐々に思慕を見せる下り。序盤の好感度が低い場面では、(真希視点での)乙骨のナヨナヨぶりを歩き方・肩の角度で予め見せる。その後で、乙骨に褒められてドキッとするシーンでは、初めて顔を真っすぐ見据える視点にすれば対比になるじゃん!会話距離の変化で心の距離感見せるとか、もっと工夫しようぜ。

・アクションのリフレインがない
 この映画は気弱な少年の成長物語なのだから、その成長ぶりは映像で、アクションで示さなきゃ。
 折角、真希との組み手、狗巻との共闘が序盤中盤にあるのだから、これをラスボス戦で回収しないのは上手くないよね。「里香、(動きを)合わせろ」とセルフ共闘展開が折角入るのだから、ここで狗巻との連携をスケールアップしたアクションを取らせるとか。或いは、真希との組み手では対応出来なかった動きを、夏油との近接格闘では繰り出すとか。
 そういう時間差を置いたアクションの繰り返しこそが、アクション映画の気持ちよさにはあるんだけどなあ。


③鬼滅にはない欠点

・画面が貧相
 ufotableはデジタル技術班や、光表現の撮影処理がバケモンだから比較すべきじゃないけど、鬼滅に比べて呪術って平面的にベターっとしてるよね。アクションシーンの3D背景や風景映像は結構力入ってるけど、会話シーンは観ててキツい。
 平面的な画面+口だけパクパク+カメラパンで誤魔化しのトリプルコンボって…正直テレビレベルだよ。

・回想多用
 やめろ!予算ないのバレる!
 2~3秒フラッシュバックなら兎も角、20秒以上流すのはキツイって!

・画面転調のマンネリ
 覚醒シーン・回想導入・場面転換でブラックアウト/ホワイトアウトを毎回使うのは止めれ。庵野秀明的な、「黒ベタ背景に白文字を無音で流す」ってのはさ、ここぞで使うからカッコいいんじゃん。いくら原作コマであると言っても、多用はダサいぜ。
 朴監督が絵コンテ・演出どちらにも関わってるから、流石にこれは監督の力量かなあ…。近作アニメの「映画大好きポンポさん」のセンスとは天地の差だね。
https://magiclazy.diarynote.jp/202106110252029046/


④甲乙つけがたい点

・アクション作画
 所謂「ヌルヌルアクション」では鬼滅が上。でもMAPPAのアクションって、重み表現、動きのブレ、音楽の合わせ技で、疾走感と外連味を生み出す「アガる」画なのよ。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm38301071
https://www.youtube.com/watch?v=WoG2dDRuKXI&ab_channel=STUDIOI
 これも好みの問題ですかね。


・(サービスとしての)アニオリ
 ここ10年くらい、「良作アニメ=原作に忠実なアニメ」って風潮があるじゃないですか。鬼滅もまさにその例なんですけど、今作「呪術0」は「京都百鬼夜行」のシーンで7分ほどアニオリが挟まります。
 僕は劇場版におけるアニオリは、「単体映画として面白くなる」なら肯定派です。その点で今作、VS夏油戦で乙骨が黑閃を発動させるオリ展開は痺れましたね。テレビアニメ観てた勢には嬉しいサービスですし、ライト層にとって見ても単純にカッコいい技じゃないですか。白い背景にふっと花火が咲いて黒い稲妻ドーン。うん、技名叫ばなくてスマート。
 
 七海の等劃呪法バトルもスマート、五条先生も許そう、でも京都高の下りは蛇足ですね。アクションだけでなく、わざわざ会話の掛け合いまで入れてテンポを絶望的に削いでしまっている。おまけに、コミカルな寸劇仕立てにしてはシリアスさが台無しでしょう。ここ、各人の特徴を生かした連携にした方がスマートだったんじゃないかなあ…。



〇総評
 無限列車より上等な劇場アニメだと思いますよ?キャラが描けていて、話は分かるし、きちんと成長もする。それが無いのに猫も杓子も観に行った鬼滅は異常で、そんな鬼滅より絶対売れないと思うけど、それでも僕はこっちの映画の方を支持したい。まあ、本当に面白いアニメ見たいんならドリームワークスやピクサーのゼロ年代作品観るべきだと思うけどな。
〇ジェスカイ天啓

2バウンス
3geist channeler
3表現の反復
2感電の反復
4ドゥームスカール
2天啓
2多元宇宙の警告
4除算
2追放ラス
3記憶の氾濫
2key to the archive
1リーア
1カニ
2マグマオパス

土地26(+棘平原1)

 ナーフ天啓ダメだったわ!陰キャミラーでは多少は強いけど、別に必殺カードでもない。それにアルケミー環境なのに才能の試験積んでる狂人も居るので、当たるとげんなりする。
 Geist channelerは…思ったほどじゃないね。氾濫・多元宇宙の警告が一緒にないとバニラ。2T壁としての役目が大半だから、手札に抱えておくわけにもいかない。


〇ジェスカイコントロール

3バウンス
2享楽
4表現の反復
1多元宇宙
1襲来の予測
4ドゥームスカール
4除算
2追放ラス
4記憶の氾濫
2key to the archive
3新ティボルト
2リーア
1カニ

土地26(+棘平原1)

 ティボォ!?ティボね…割と強かったんですよ。カードパワーは高くないんだけど、ラスで耐えて盤面支える分には強かった。
 イゼットドラゴンが消滅し、白単緑単もオワコンで安息地がなくなったので、一度流すとPWってなかなか落ちないのね。忠誠度能力が実質2つしかないけど、トークン毎ターン出すだけで十分だった。


〇思案中
・ナヤカンパニー
 3/4警戒狼/ビルギで軽減した状態でイグナスを出し入れし、亭主で無限ゲインしたりOminous Travelerで無限展開するデッキ。4/3ウィッシュ/生態学的な理解/カンパニーでキーパーツを探せるので、粘り強く戦えるデッキ…らしいけどあれ強いの?
 コントロールで負けたことないし(追放ラスが効きすぎる、リーアやカニが余裕で間に合う)、クレリックゲインの祝福されし者の声や戦乙女重ね張りに対抗できるとも思えん。何より、アリーナだと「無限」出来ないのよね。リアルmtgならご無礼1億ゲインで終わりだけど、ポチ数がやたら多いコンボだから途中で止まる。机上デッキじゃねえかなぁ…?


・緑ランプ何か
 野に降るがクッソ強いので、セレズニア以外でも使いたい。オムナスで使ってみるかなぁ…?


4Geist channeler
4ドゥームスカール
4ゴミあさり
4野に降る
3Key to the archive
4記憶の氾濫
4レン7
1モルデンガイネン
4収穫祭の襲撃
1全バウンス巨人

土地23(+面晶体4で27)

 4T収穫祭の襲撃でレン7+書庫を持って来るクソデッキ。全除去系デッキに対する耐性がめちゃ高いし、ラス4+バウンス巨人で中速とも戦える。

〇白単遅め

2訓練1/2
4落ちたる者
4野心家
4シガルダの福音者
4敵対者
2サリア
1レーデイン
2エーデリン
4呪文縛り
2粗暴な聖戦士
4カンパニーマン
2勇敢な姿勢

2フロストドラゴン
4安息地
19氷雪平地

 カンパニー系統に勝てないから駄目っすね。野心家や安息地のナーフ以前に、絶対無理なアグロが出てきて、サリア/レーデインの効く緑単/イゼットが減った時点でデッキの存在価値がなくなっていた。

 カンパニーは白単でも積むべきという結論に落ち着いた。物量には物量で当たるべきだし、呪文縛り/聖戦士の重ね張りでクソゲー出来るし、土地が6まで伸びてもまくれる希望がある。土地25積んででもカンパニーは使うべし。


〇グルール
2ヤスペラ
2マグダ
4剥製士
4花面晶体
4レンジャークラス
4嵐探し
3ウィッシュ4/3
3ハラナ
4戦車
4ランデスドラゴン
2ホロウヘンジ
土地24

 これもカンパニー系統に勝てない。ランデスドラゴンは強いけど、それが効くデッキが少ないのも事実。特にクレリックゲイン相手はどんだけ本体打ち込んでも勝てないからね。
 そういう理由で、赤単ドラゴンもダメそうね。強いパーツがランデスドラゴンしかなくて、除去デッキへの耐性が下がるから。


〇カンパニー殻

4古参兵
4永遠強化天使
4生命の絆
4祝福されし者
4戦乙女
4呪文縛り
3玻璃池のミミック
4カンパニーマン
1オラー
1シガルダの救助者
2消失の詩句
2殻

土地23

 皆やってるカンパニー+ミミックコンボを搭載したもの。それにしても殻ってカード弱いな!アド取れない、テンポ悪い、おまけにデッキに合ってない呪文縛りを4枚積まないといけない。確かに呪文縛りからカンパニー持って来る動き自体は強いんだが…殻である必然性はない。
 ミミックコンボを積んだデッキで青マナ源0のデッキを見るけど、流石に小道は積むべきだよ。完全ノーリスクだし、手札に来たミミックはカンパニーをコピーするのが一番強い。


 デッキリストは以下。
https://magiclazy.diarynote.jp/202112101904073792/
https://magiclazy.diarynote.jp/202112101906308223/

〇セレズニアゲイン
 かなり好感触。アグロに負けようがないレベル。
 1/2狼、1/3天使はどちらもマナ相応の性能だった。「永遠に強化」が古参兵と凄い相性が良い。降霊で2/2飛行になるし、天使誘発は降霊モードでもOKなんだね。
 カンパニーマンはバケモン。本体3/3に意味があるデッキなら、流石にカンパニーレベルだった。
 カカシは…よく分からん。歓迎する吸血鬼と違ってトップしても希望が持てるが、土地連続でキレてた記憶しかない。



〇黒単
リストかなり変わったので以下。

4ひきつり眼
4ドラフト1/2
2ジャダー
3悪運尽きた造反者
4投血士
4芸術家生成エンチャ
4とげ刺し
2ヘンリカ
3ロルス

2命取り
2食肉鉤
2血痕

3アガディーム
4安息地
17雪沼

 先ず3点除去は駄目だった。生物の「永遠に~」カードはバニラでも許せるが、こっちは許容出来ず。

 次に血の芸術家は…「攻めてるときにしか強くない」カードだったね。当時のスタンは未練ある魂/不死のようなテンポ失わず生物を場に出し続けられたから、受けに回りながら相手のライフを削れた。
 一方現スタンには受け生物がほぼ居らず、おまけにアタッカー生物の質が爆上がりしたせいで守勢に回るのが難しい。そのせいで悪運尽きた造反者を採用せざるを得なかった(スカイクレイヴの影はマジゴミ。テンポが話にならん)。
 このエンチャを上手く使うには、オルゾフにした方が良さそう。カンパニー、招待制ならテンポ良く横に並べられる。

 …まー、取り立てて使う理由はないかな?



〇セレズニア人間
 4戦回した時点で断念。絡め手のないアグロで初動2Tは駄目だわ。終わり。

 
 デッキリストは以下。
https://magiclazy.diarynote.jp/202112101904073792/
https://magiclazy.diarynote.jp/202112101906308223/

〇緑単

  4/3ウィッシュはそこそこ。3Tに出す以外はバニラ4/3になることが多いが、4T奇魔を予約できるのはなかなか。
 最初ガラク2で試してたけど、余りにも圧がなくてホロウヘンジに変わりました。こいつ令和のレン7説あるわ。きちんとデカくてアド取れて、後続を無限に供給してくれる。
 アーキとしては…そんな魅力ないかな。結局新カードなし→劣化スタンに落ち着きそう。


〇リアニ
 一言。ガラク弱い!マナ加速要因としても微妙だから、カードパワー低いね。
 4/3ウィッシュは流石にこのデッキなら強かった。マナ加速捨ててファッティに変えられるうえ、ドールハウスで再び場に出せる。何度も誘発する機会がある分、ハンドに生物1枚抱えておくプレイングがあった。


〇セレズニアランプコン
 イゼットにだけ負けて9-1。そんなに好感触ではないけど、流石にアグロには負けようがない。
 settle the wildsはめちゃんこ強かったです。4マナ、5マナ(=レン7)、7マナ(=巨躯)全部の動きが強い。環境科学と違って白マナに五分五分でアクセスできるのも嬉しい。アリーナでseekの挙動がバグってるけど、このカードでは手札増えないから注意な!




〇見た新デッキ雑感
・オムナス
 クソ弱い。トライランドないからマナベースボロクズ、オムナスとレン7以外の全てのカードが構築レベルに達していない。それと占術1と1ドローの間に天地の差があるよ。
 3Tオムナス出来ない=低速にならざるを得ないから、使うにしても多分ラスゴ系ランプかなあ…。セレズニアで良いよ。

・カンパニーマン
 シナジー系ではバケモン。ただ強ではない…かな。いやでも呪文縛り/粗暴な聖戦士とか重ね張りされて腹立ったな。積み得かも分からん。

・狼男
 弱い。新カード1枚では話にならぬ。
 微妙に話変わるけど、Rahilda, Wanted Cutthroatってワンチャン天啓で(サイド後)使えないかな?隠遁や卵よりも早いタイミングからアド取り始めるから、同系で強そうに思えるんだけど。
 続きです。
https://magiclazy.diarynote.jp/202112101904073792/



⑥セレズニア人間
4カティルダ
4剥製士
4敵対者
4野心家
Grizzled Huntmaster
3呪文縛り
1粗暴な聖戦士
Expedition Supplier
Inquisitor Captain
3シガルダ
1軍団の天使
土地24

サイド
1粗暴な聖戦士
1呪文縛り
3軍団の天使
1シガルダ
1シガルダの救済者

 キーパーツのカティルダ・シガルダは伝説だが、ダブったらウィッシュマンで捨てれば良い。カンパニーマン、(ウィッシュ先の)救済者で無限にアド取れるので、こういう全ブッパマナ加速でも成立出来るようになった。




⑦ゲインクレリック
Tenacious Pup:ETB1ゲイン、手札生物1枚選び「永久に+1/+1飛行トランプル」
4月皇の古参兵
Angel of Unity:飛行絆魂、ETB/パーティー唱えるたび手札生物1枚に「永遠に+1/+1修正」
4亭主
4祝福されし者の声
3トレッサーラ
4戦乙女
Wickerwing Effigy:防衛、トップから生物キャスト可、トップから唱えたら1/1飛行になる
Inquisitor Captain
2シガルダの救助者

土地25(ミシュラン白緑各2枚)

 カンパニーマン、救助者、未来予知カカシで無限にアド取れるので、横並べ前提のゲインデッキも漸く構築レベルになるのではないか。未来予知カカシは生物サイズを下げてしまうカードだが、このデッキは最大サイズが戦乙女の2/4(救助者はETBの関係上絶対にトップから唱えない)なので、そんなに困らない。寧ろ、成長生物や亭主・1マナ狼を空に飛ばすことがメリットになりうる。




⑧黒単
Cursebound Witch:PIGドラフト
4ひきつり眼
4ヴォルダーレンの投血士
4スカイクレイヴの影
Sanguine Brushstroke:ETBで血トークン+血の芸術家生成、血生贄で1ドレイン
4不吉なとげ刺し
2ヘンリカ
4ロルス
Sap Vitality:対象生物/PW3点+手札生物1枚に「永久に+3/+0修正」
2食肉鉤

4安息地
3アガディーム
18氷雪沼

 クssssッソ弱い墓所の怪異がようやく抜けた。セッジムーアは血の芸術家と相性良いんだけど、魔技の種が全然ないので抜けた。だって村の儀式/命取りの論争より明らかにとげ刺し/ヘンリカの方が強いからね。




⑨ランプコントロール
4ドゥームスカール
4シュタルンハイムの解放
4履修2/1
3花面晶体
Divine Purge
Settle the Wildsランパン、土地総数分のXマナ抽出
3戦車
3フェリダーの撤退
4ヤシャーン
3レン7

アクームの戦士
1巨躯

2未開地
2両面土地
2白ミシュラン
2緑ミシュラン
4スローランド
2エメリアの呼び声
5平地
5森

サイド
2地勢
1追放除去
1帰化
3マスコット

 アクームの…戦士?(6マナ4/5トランプルバニラ)。ちゃんと理由があるんです!
 Settle the Wildsは現地調査と違い、3Tキャストで強い4マナ圏をきちんと手札に入れられる(現地調査は地勢/追放除去/マスコット展示会くらいしか選択肢がなく、強い動きが出来ない)。
 で、こいつは土地枚数分コストのパーマネントをサーチ出来るが、折角なら7マナまでは積みたい。幸い7マナにはレン7と相性抜群の巨躯が居たものの…6マナにはマジで居ない。精々トヴォラーの猟匠。ならいっそ土地で良いか…とタップイン山に落ち着いた。
 
 除去枠は怒りのラス7枚体制。このスロット単除去にしたところで天啓には100パー勝てないから、なら緑単白単殺し尽くせる構成に。レーデイントロールも安心安全対処。
 2/1履修は3マナ追放との兼ね合い。2T目に出した時は地勢サーチして、3Tラスでもろとも追放した後は、2マナ追加で唱え直せる。それに中速相手にラスをルーター出来るしね。






⑩リアニランプ
4税血の徴税者
3カレイン
4剥製士
4亭主
3ラトスタイン翁
Grizzled Huntmaster
2不吉なとげ刺し
Garruk, Wrath of the Wilds
2ハラナとアレイナ
3ドールハウス
3トクスリル
土地25(小道12森1沼1スローランド11)

サイド
1花面晶体
1ヴァルティボ
Town-razer Tyrant
1ハラナとアレイナ
Hollowhenge Wrangler:ETB土地1枚抽出、土地捨てると5マナ5/5ドラフト(墓地から起動可)
1黄金架
1トクスリル

 リアニ(そんなに特化しない)。3Tガラクからチャージして4~5T目にトクスリルを通常キャストで投げるデッキ。
 ガラクは天啓相手には生物生成で盤面作れるので、根囲いや戦墓の復活と違ってKPが高い。それとチャージ強化がハラナと、ドラフト生成がドールハウスと相性良い。一生リアニの種が尽きなくなる。
 4/3ウィッシュマンがデッキの方向性と非常に合っているんだけど、3T緑緑が可能か不安なので及び腰の3枚。
 
 デッキ思いつかないやつは使え!調整結果を教えて!(他力本願



①②コピー天啓2つ

2バウンス
Geistchanneler
3天啓
1轟く叱責
1削剥
4表現の反復
2感電の反復
4ゼロ除算
4記憶の氾濫
Key to the Archive
2リーア
2屋敷の焼き払い
1カニ
土地28(棘平原4ジュワー3、ドラフト用に小道で色散らす)

 情のイゼット。channelerとの関係で授かりものが氾濫に。ミスティカルマナリスが強ければ4積みある。

2バウンス
Geistchanneler(ETBで手札スペル②軽減)
4ドゥームスカール
4天啓
2感電の反復
4表現の反復
4ゼロ除算
Divine Purge:3マナ以下生物/茶全追放して呪文縛り状態に
4記憶の氾濫
Key to the Archive(ETBでミスティカルアーカイブドラフト+1ディス、2マナ加速)
1リーア
1カニ
土地27(2棘平原)

 力のジェスカイ。これ白単緑単に負けるビジョンある?



ちょっと重め白単
4訓練1/2
4落ちたる者
4敵対者
4野心家
Sigardian Evangel:ETB同名カード創出(エンドディスカード)、ETBタップ
1サリア
4呪文縛り
1エーデリン
1粗暴な聖戦士
1レーデイン
→4Expedition Supplier:人間ETBで万能ナイフ創出
Inquisitor Captain:ETBカンパニー
2勇敢な姿勢

→1白ミシュラン
4安息地
氷雪平地19

 土地25でカンパニー採用。カンパニーは正義。

カンパニーマン、1枚はデッキに戻すのね。ミッドレンジは兎も角白単には積まないな。



④緑単(加速め)
4隆盛な群れ率い
2冬を掘る者
4人狼
4レンジャークラス
3マンモス
Grizzled Huntmaster:ETBで生物捨てれば生ける願い
4トロール
2奇魔
4戦車
Hollowhenge Wrangler:土地捨てて5/5ドラフト
4乱闘

4安息地
4緑ミシュラン
16氷雪森


サイド
1奇魔
1アルダガルド
Hollowhenge Wrangler:土地捨てて5/5ドラフト
1アシャヤ
1アヴァブルクの世話人
1ヴォリンクレックス
1トヴォラー

 こんな感じ。ウィッシュ4/3のサーチに多様性が無くてあんま好きじゃねえなあ…。緑単は新カード殆ど増えてないからアルケミーで使う価値ないかも。

 調整した結果、Hollowhenge Wranglerが相当強かった。奇魔用の土地確保、クロック補給、本体6/6。令和のレン7説ある。元々新ガラクを試してたけど、ガラクが効く天啓相手も絶対こっちの方が強いわ。





⑤グルール
3マグダ
4剥製士
4亭主
4レンジャークラス
Grizzled Huntmaster
4戦車
Town-razer Tyrant:ETBで相手土地に「マナ能力以外失う、自アップキープに生贄にしないと2点」付与
Garruk, Wrath of the Wilds
2ハラナとアレイナ
Electrostatic Blast:ショック、次にインスタント/ソーサリー唱えるとデッキトップ3枚追放して1枚唱えられる

土地27(マンモス4髑髏砕き4)

サイド
1花面晶体
1奇魔
1ハラナとアレイナ
1黄金架
1モラウグ
2星山脈の業火

 黄金架の弱体化→マナトップは4マナだけで良いか、ということで4マナ12構成。4マナ厚く取るなら亭主も流石に使えるやろ、の精神。
 それと緑単よりも4/3ウィッシュ使いやすいね。マナクリは2枚目以降マジで要らないから捨てるのに躊躇ないし、色増えた分サイドが強い。空から殴れる業火ドラゴン、追加コンバットのモラウグはサーチする分には便利。





Rahilda, Wanted Cutthroat/Rahilda, Feral Outlaw:先制攻撃、アタック通るたび相手デッキからスペル無作為抽出し追放、狼/狼男で攻撃したターンに色好きなように唱えられる/二段攻撃、同能力
 …アド能力はトヴォラーで良いから、良レシオ+強化の狼男出してください。トロール1枚でビタ止まりは話にならんやろ。


Grizzled Huntmaster:ETBで手札から生物1枚抜き、同名カードデッキ/墓地から抜いてよい、そうしたなら手札から追放した枚数だけゲーム外部からチューター
 緑単はトークン系のクロックを多用してるから、使うならセレズニア人間とか?カティルダ、シガルダのような軸ながら伝説で4枚積めないデッキをサーチ出来るし、色が増えるから軍団の天使とかも拾える。


Geistpack Alpha:トランプル、死亡時土地枚数に等しいマナコストのパーマネントカードを抽出
 レシオは良好、アドも取れる。ただ使うデッキがあるかは微妙。6マナ(オニキス・トヴォラー)7マナ(カニ・トクスリル・コーマ)まで取れるコントロール系の方が良いかもしれんね。


Hollowhenge Wrangler:ETB土地1枚抽出、土地1枚捨てると5マナ5/5創出(墓地に居ても起動出来る)
 同上。墓地で使える、ETBで土地伸ばせることを考えるとリアニで使うべきかも。


Key to the Archive:タップイン、ETBで1枚ドラフトし1ディス、T:好きな色2点
 呪文書は5色あるが、これ自身がマナファクトなので大抵のカードは唱えられる。何より副陽/ラス/カンスぺ/タイムワープ/デモチュと一流カードが得られるのは良いね。これは使いたい。


Settle the Wilds:ランパン、土地枚数分のパーマネント1枚抽出
 Geistpack Alphaに同じ。エシカ/ロルス/リリアナ持ってこれる緑黒+@系統で。


Tenacious Pup:ETB1ゲイン、次に唱える生物は永久に「+1/+1トランプル警戒」
 緑単だと人狼以外では強化のうま味が少ないので、意外にもゲインデッキで使うのかも。警戒トランプルどちらとも使い道があるからね。


Garruk, Wrath of the Wilds:L3、+1:手札の生物1枚は永久に「+1/+1・①軽減」、ー1:1枚ドラフトして場に出す、ー5:バーラン
 マナ能力、平均3/2の生物生成、バーランと初代ガラクの調整版といったところ。緑単のようなアグロでは1番目の能力がテキストレスになるので、使うならランプ/リアニかな。呪文書にゲインや土地加速する生物がちらほらあって、後ろ向きだしね。




 強そうなカードはちらほらあるけど、やっぱり狼男/パーティー/ゾンビ辺りは強化パーツ欲しかったなあ…。



Inquisitor Captain:警戒、デッキ/手札/墓地の3マナ以下生物が20枚以上の場合、ETBで3マナ以下2枚を抽出し1枚場1枚手札
 実質カンパニー。しかもアドの量は1枚多い。白単はアタッカー/強化/マナ妨害で役割が分かれていて、しかも伝説が多いので無理。クレリックゲインは金太郎デッキ+展開力が大事なので強く使える(しかも種族がクレリック)。
 本家カンパニーと違ってコンボパーツ探したり、3マナ圏2枚出す芸当は出来ないけど、テンポ+アド両方取るカードとしては十分だと思う。スタン当時のカンパニーもそんな感じだし。


Fearsome Whelp:飛行、自エンド時に手札の各ドラゴン「永久に①減る」付与
 複数枚を軽減できるため、マナクリとは違う大量展開が出来る…けど、実際どう?2T目に出した時点でハンドにドラゴン2~3枚貯めるには20枚近く積まないといけない。ぼかぁこういう条件カードは弱いと思うね。


Brittle Blast:相手の生物/PWは永久に「死亡時追放」を得る、対象生物/PWに5点
 トロールとエドガー焼けるカード。まあでも、大概はゼロ除算で良いわな。


Conductive Current:全体3点、手札のスペル選び「これが次に与えるダメージは2点追加」を得る
 赤お家芸の3マナ全体3点。ただ赤トリプルはなあ…。PWに当たらないのは寧ろメリット能力なだけに惜しい。


Electrostatic Blast:対象2点、次にスペル唱えた際にトップ3枚追放し1枚プレイ可
 イゼット天啓はきちんとした2マナ除去が欲しいから、寧ろ本体に投げても構わないアグロ/ミッドレンジが使うか。それに、デッキのソーサリー/インスタントが少ない方が後半に打てる=土地以外を探せる分、やっぱりイゼットには入らないね。


Arms Scavenger:自アップキープに1枚ドラフト、エンドまでキャスト可
 装備品限定ドラフト。万能ナイフ創出マンと併せて、漸く装備ナヒリが使えるかも。デッキの装備品は大槌だけに抑えられるから。


Town-razer Tyrant:飛行、ETBで相手対象土地は「マナ能力以外失う+アップキープにコントローラーに2点or生贄」を得る
 つよ!アグロ相手はミシュラン触れて、イゼット天啓相手は本体6点くらい削った後にランデスになる。帳の執政よりヘルカイトより明らかに強い4マナドラゴン。


Tibalt, Wicked Tormentor:L3、+1:赤赤加え1枚ドラフト・エンドまでキャスト可、+1:相手に「本体3点/対象3点」選ばせる・ルーター、ーX:X体に小悪魔トークン生成
 実質黄金架。一番上の能力が出したターンでも8割強で唱えられるのは良い。全除去積むデッキなら黄金架よりいいので、まあデッキ次第かな。環境遅ければ天啓系でも使うかも分からんしね。


Cursebound Witch:死亡時ドラフト
 猫竈、土地が選択肢にある。まあよろめく怪異よりは強いっすね。


Break Expectations:相手手札から2マナ以上1枚ハンデス、相手側が1枚ドラフト
 マナリス以外ゴミカスなので、ハンデス補填がそこまで痛手にならない。けどもっと強いハンデスが出るから使わんかなあ…。ハンデスが一番効く筈のイゼット天啓にマナリス与えるのは厳しいし。


Sap Vitality:対象生物/PWに3点、ハンド生物1体は「永久に+3/+0」修正
 なかなか強い。必ずしも強化出来るとは思わないが、スカルポート/ヘンリカのようなデカッ尻を4点クロックに出来る可能性があるのは良い。それと、エドガーやスカイクレイヴの影のような絶対死なないマンを強化出来たときはヤバい。スカイクレイヴは6/1でしょ?


Sanguine Brushstroke:ETBで血トークン1個と「血の芸術家」創出、血生贄にするたび1ドレイン
 血の芸術家の強さは論を俟たないが、実際使うデッキがあるかどうか。3マナ圏は渋滞気味で、相性抜群のセッジムーアもこれも単体ではダメなカード。
 多分専用デッキが必要になるんじゃないかな。ヴォルダーレンの血投士と併せてダブルドレインデッキにしたり、創出を軸にシガルダの救済者で釣ったり。


Pupper Raiser:エンド時自墓地生物1枚を追放可、そうしたら1マナ多い生物をデッキから抽出し永遠に威迫付与
 3マナ圏をセッジムーアだけにして、重ね張りしまくれる。…4マナ生物でやることでもないか。


Gutmorn, Pactbound Servant:飛行接死、ETBで相手は各プレイヤーは非土地1枚ハンデス、こちらのターンにプレイヤーが手札捨てるたび、対戦相手の手札に「捨てられたカードのコピー」創出(色マナは好きな色で永久に払える)
 地味クソ強。即除去出来なければ1:3交換できるうえ、接死飛行のおかげでレーデイントロール戦車を受けられる。僕は単体で使うべきだと思うけど、2マナハンデス生物と組んで更にアドを広げることも可能。


これ各プレイヤーか!雑魚じゃん!
〇総評
 紙mtgどうでも良い勢&ローテ頻度と環境解明の乖離を思えば、デジタル版スタンを作ることには賛成。ただ、「カジュアルアーキへのテコ入れ」が一切ないのはどうもなあ…。トップメタ3強をナーフするのは当然にしても、狼男/ゾンビ/黒単のような失敗アーキをほったらかしでは、足し算引き算しただけのスタン1.5に落ち着いてしまう。上方修正も、強化できるような新カードもないようでは多様性が生まれず、いつも通りの爆速環境解明になるのでは。
 よろめく怪異は2/1にすべきだったよ!新カード出すよりよっぽど環境動くって!(黒単好き勢)



〇ナーフ
・天啓:予顕5UU、予顕時のみトークン生成
 これでもまだ使われるだろうね。テンポカードとして運用するイゼドラは流石に全滅するだろうが、青白/ジェスカイ辺りはドゥームスカール/屋敷の焼き払いでどっしりした構成に変わるだけ。何より、コピー天啓へのテコ入れがないのは駄目だわ。

・戦車:ETBは1体、搭乗2
 制圧戦には弱くなった。プレイングはかなり変わりそう(積極的にブロッカーに回すと予想)。

・安息地:3/3
 大して変わらない。

・黄金架:アタック時のみ生成
 …使うデッキなくね?

・野心家:自ターン終了時に+1/+1設置
 キッツいナーフ。クロック低下よりも、生物相手にアタックしかけられなくなるの辛すぎる。白単って受けに回るデッキじゃないからね。

・オムナス:ETB占術1、5マナ化
 小道、ウーロ、僻境で追加セットランド出来たからこそのオムナス。元テキストのままでも誰も使わんでしょ。

・霊薬、デミリッチ、ファイラス、クラス2種の上方修正
 論外。自然主義者とか怪異とか修正しろや。



〇Alchemy 新カード雑感
・Forsaken Crossroads:ETBで色選ぶ、先手なら占術土地、後手ならアンタップイン、選んだ色を出す土地
 2色アグロで使う…のかな?狼男とか青白テンポとか。


・Geistchanneler:ETBで手札のスペル1枚に「永久にマナコスト②軽減」付与
 ジェイコブハーキンデッキ来るか!?
https://magiclazy.diarynote.jp/202111232129332432/
 イゼット天啓が2マナ生物を積む理由ないと思うので、7マナスペル(土地)を8枚積みうる青白2色が一番上手く使えそう。…いやでも、氾濫を軽減するのクソヤバいか。表2マナ裏5マナだもんなあ…。もしかしてこのカード、強い?


・Angel of Unity:飛行絆魂、ETB/パーティー唱えるたびに手札パーティー1枚に「永久に+1/+1」付与
 パーティーよかクレリックゲインかな。守りたいパーツを乱闘の効かないサイズまで上げてから盤面に出せるし、絆魂に意味がある。2回以上チャージ出来るからプレイングは難しそう。


・Divine Purge:3マナ以下の生物/茶全追放、追放された生物は追加2マナで唱え直せるがタップイン
 アグロぶっ殺すマン。レーデインもトロールも関係ねぇ!MOチャレンジのオルゾフでなら、危難の道スロットにすっぽり収まるかな。ヘンリカ/エドガーに影響ないのが良き。


・Expedition Supplier:自身/人間出るたび「万能ナイフ」創出、1T1回のみ誘発
 8野心家。使うならレーデイン抜いてこれ採用かな。装備がクソ重いからナイフが沢山並んでも困るんだが、何とかパーマネントの有効活用できないかね?


・Suntail Squadron:陽光尾の鷹創出、手札7枚になるまで繰り返す
 単純なクロックで言えば軍団の天使の超劣化なんだが、手札/スペルを凄い枚数かき集められるので何か使えないか。…カニとルーターぐらい?

・Sigardian Evangel:ETBで同名カード創出・エンドに捨てる、ETBで対象タップ
 白敵対者みたいに、後半トップしても使える2マナ3/1。4マナから2体タップは結構ゲロいので、白単2マナ圏に当確かな?


予想外のヘルカイト
予想外のヘルカイト
 ヘルカイト続き。

 元ネタは動画から。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39165462
 嵐窯の芸術家(魔技で宝物生成)ってジョニーカード、本体性能が兎に角クソ雑魚で除去耐性もブロッカーも果たせない。その点ヘルカイトは白単生物止められ、チェインを重ねるだけでクロックを出せる。という訳でドラゴン主軸で考えてデッキを組んだ(画像1)。

…。
………。

…これは…ゴミデッキ、じゃな?
 兎に角コンボ始動が鈍重。黄金架居ないと完走ルートがなく、デッキが生物+マラキールor宝物ドロー+コピーのように1テンポ遅いので見た目よりもマナが重い。おまけにこのデッキ、チェインデッキとは呼べないくらいドロー途絶率が高いんよな…。そらドロソが全部2ドローなんだから、コピーして4ドローしてもドロー繋がらんよ。
 動画全部見たけど、そもそも当たってる相手が1回除いて全部低速(例外は白単にドゥームスカールかましてる)なんで、まあメタデッキには勝てる見込みない。アグロもゼロ除算も天啓も全部キツい。


 ドロソとマナカーブ意識したバージョンも組んでみました(画像2)。このドラゴンカインドってカードまあまあ強いよ。



マナ形成のヘルカイト
マナ形成のヘルカイト
マナ形成のヘルカイト
Manaform Hellkite / マナ形成のヘルカイト (2)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、飛行と速攻を持つ赤のX/Xのドラゴン(Dragon)・イリュージョン(Illusion)・クリーチャー・トークン1体を生成する。Xは、その呪文を唱えるために支払ったマナの点数に等しい。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを追放する。

4/4


 前評判はあったものの全く使われてないカード。コイツのデッキを組む要件としては
①ーA:スペルを連打出来る
①ーB:クロックとして運用でき、重量スペルが入っている
②:除去打たれても泣かない
 上記2つを満たす必要があると思う。いろいろ調整したものが以下。



〇イゼットリーア
 間断なくトークン出せるタイプ。ヘルカイトの効用は2枚目以降ガクっと下がる(2枚目出すよりもドロソ/除算で盤面と手札両方整える方が強い)ため、2枚。
 黄金架と比べると、受けに回れる・到達生成PWをシバけるのが強み。立ち回りが丸くなるし、天啓の合わせ技もより激烈になるので一考の価値あるんじゃないかな(イゼドラの黄金架も枚数減って来てるし)。



〇置きものグルール
 ヘルカイト!成長!空から18点シュゥゥゥーッ!!!!!するクソデッキ。普通のグルールよりほんのりマナカーブ高めなので、マナ加速もほんのり増やした。
 4マナ8枚積んで、トークンシナジーするから亭主積んでみたけど、やっぱこのカードクッソ弱いわ。4マナ5マナ均等量積むデッキで一時的加速は話にならん。

 小ネタだが、ヘルカイトで出したトークンを戦車する(動詞)とコピー先は死なない。5/5飛行が場に残ってホッコリ気分になる。


 
カジュアルイベ:職工、シングルトン
カジュアルイベ:職工、シングルトン
〇職工
 イゼットバーン。2マナ2ドロー8枚、アド生物8枚で無限にアドが取れるので回して楽しい。環境に生物デッキしかないので、本体に飛ばせる3点火力よりもバウンス/4点火力の方が良いっすよ。
 舐めマナベースは2種のドロー呪文のせい。タップインでもたつくとアド損になるので、色事故の可能性背負ってでもタップイン土地は失くしたかった(棘平原は別格)。


〇シングルトン
 最低限の干渉手段積んだら、後はマナ加速とアド源の緑系。僕はPWと除去の塩梅の良いゴルガリ+赤タッチ。均等3色にしても良いけど、そうすると冬を掘る者/ブレタガルド/雪上の血痕が取れなくなるので、2色基調の方が強いと思います。



7 マ ナ 1 6 枚 構 築
7 マ ナ 1 6 枚 構 築
 新環境デッキ試し最終弾(予定)。

〇アブザンゲイン
 もとは動画から。
https://www.youtube.com/watch?v=-KJNLjH1D18&ab_channel=%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0

 シガルダの救済者強そうだな、と思って真似。ただガーディアンオブフェイスは机上カードだし(3マナ構えは不可能)、タップゲインやクレリッククラスはカードじゃないので黒も足した。
 生命の絆の僧侶はゲイン・強化両方出来る貴重な玉。ラトスタイン翁は好き過ぎるので採用。ゆーて能動的墓地肥やし・加速も出来るのでシガルダの救済者と相性は良いんだけども。

 …いろいろ調整したけど、やっぱゲインってアーキ自体が微妙だね。ゲインだけ・成長だけどっちかの引きをすると盤面腐るし、バウンスや追放に対しては成長生物も形無し。3色マナベースは勿論キツイんだけど、亭主・生命の絆の僧侶両方とも強いパーツだから減らせないんだよな…。



〇ジェイコブ・ハーケン、クソデッキ
 リミテで強かったジェイコブ・ハーケンから出発。2/1履修(→マスコット展示会)、天啓、神話両面土地2種の計16枚7マナカードを踏み倒すデッキ。
 …見た目すげークソデッキだけど、意外と回る。ジェイコブへの除去は救済者で受けが出来てるし、こいつのルーター解決から踏み倒しまでにスタック挟めないので、6マナ変身でシャクられることもない。
 何より、後手でもちゃんと戦えるのが好印象。2マナ圏使いつぶして救済者出せばアグロの展開にも対抗出来て、ドゥームスカールは後手最強のkp基準。それとハーケンの追放でラス/天啓追放すれば1T完全に止められるので、6マナ変身にもテンポ損がない。

 
新環境デッキ試し その6
新環境デッキ試し その6
新環境デッキ試し その6
〇白単
 最大公約数リスト。
 初めて使ったけど、白単って難しいね。どう成長させ、どの角度からクロックを通すかを絶えず考えないといけない。緑単と違って1T先の盤面を想像する必要がある。
 まー脳死で回せるコントロールが僕の好みです。



〇ジェスカ二
https://www.youtube.com/watch?v=U6uTgVdgyO8&ab_channel=%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0
 動画から。

 感銘を受けたのは黄昏の享楽。前環境までならくすぶる卵のような上振れある2マナ圏の方が良かったが、カニ以後は別。とにかくゲーム引き延ばせばいずれは勝てるのだから、除去裏目のない享楽は理がある。
 とはいえ、リストはちょこちょこ弄った。ゼロ除算3はワケ分からんし、土地も欲張り過ぎ。さーすがに7マナ神話土地はないっしょ。3色デッキなんだから小道減らすのはあり得ない。



〇エスパーカニ
 同じくラスゴ軸のカニ。フルタップカニを除去れる消失の詩句から構築スタート。
 眼識の収集って反復の超絶劣化ドロソなんだけど、インスタント表裏で動ける分、カニとの相性は良い。それと予顕/眼識共に追放領域にリソースを置くので、享楽/アルカイックのハンド差ドローと相性良い。
 謎のロルス2枚はカニ同系用。同系でバウンス/ゼロ除算を早めに吐き出してもらいたいので積んだ。アグロ相手は享楽トークンを残しておいて5Tロルスすれば確定で耐えられるので、一応シナジーもある。

 

 だいたいデッキ回し尽くしたので、カニ系デッキでランク回そう。
新環境デッキ回し その5
新環境デッキ回し その5
新環境デッキ回し その5
〇クディッチカニシーカー

 青白クディッチのアップデート版。
https://magiclazy.diarynote.jp/202110152211358846/

 マナ伸ばしても勝てるカードなさ過ぎ問題をカニが全部解決してくれる。イゼットよりも後手耐性が格段に高い。
 …んだけど、別にクディッチもテフェリーも強くねえんだよな。特にテフェリーの小マイナスが吐くほど弱い。それと折角カニ積んだのに、棘平原のような軽く動ける(土地)カードないんだよね。1/3ゲインは居るけど、ソーサリータイミングになっちゃうし…。


〇ジャンドリアニ
 3Tハラナを目指すデッキ。カレイン/税血/ラトスタイン/ハラナ/ドールハウスが有機的に噛み合うので、見た目よりは強い。
 従来の食肉鉤デッキは受け身にしか立ち回れなかったが、ハラナの御蔭で後手耐性・ドブンプランが出来た。特にカレイン→ハラナのムーヴがアグロに対して強すぎる。

 問題は均等3色でマナベースが怪しいこと、引きつり眼/とげ刺しのKPが微妙なところかな。でも引きつり眼+とげ刺しがドールハウス起動の起点になるし、除去耐性の高いミッドレンジなところに存在意義があるしなあ…。カニメタで単除去が増える頃にまた使います。


〇グルール
 アグロミラーのハラナ強すぎる。先手は勝ち確だし、後手でもしっかり受け止められる。レーデイン、呪文縛りを受け止められる2/3先制到達というサイズ感が本当に秀逸。
 そういや、MOチャレンジのグルール/ティムールって未だに亭主積んでるけど、あれ何なの?剥製士にしない理由ある?まさかマナ加速には一切使わず、マグダチャレンジするのかな…。


新環境デッキ試し その4
新環境デッキ試し その4
新環境デッキ試し その4
〇黒単氷雪/黒単アグロ
 やっぱよろめく怪異ってカードじゃねえわ!!!
 …周知の事実はさておき、やっぱ黒単のダメさ加減って(1~)2マナの弱さに尽きると思うのよね。中マナ圏は黒単構成に出来ても、寧ろ2マナのために色を足さざるを得ない。…うーん黒単ソリンは諦めます。


〇イゼットドラゴン
 さまよう心が思ったより弱かった。除去にはメチャ強いので、カニメタで冥府の掌握や不在増えてくる時期にもう一度使おう(にしても黄金架は使わずコピー天啓だろうが)。


〇ターボカニ
 イゼットのカニは結構構築歪んでる(本来なら入らないセレスタス/考慮)ので、マナ加速だけするクソデッキ構成。バウンス/予顕/マナ加速でハンドをマッハに減らして、アルカイックで補充する。
 天啓+カニのスーパーパワーゲームが出来るし、イゼットカニと違って初手にカニ居てもイラっと来ないんだけど、流石にBO1でしか使えんわな。ウィッシュボードで枠圧迫し過ぎる(特にアルカイックは最低3枚必要)。






新環境デッキ試し その3
新環境デッキ試し その3
新環境デッキ試し その3
〇リアニメイト
 カジュアルに沢山負けたからカジュアル未満でした。とげ刺しないと1マナ連中がゴミ過ぎる。PW積んでないから先置き壁にもなんないしね。
 おまけにルーンもコーマも釣り竿も初手にあったらゴミだし、選別の儀式は腐ることが多い。全くデッキではなかった。
 
 リアニデッキを回して得た知見としては
①墓地に置くというワンテンポが現スタンの速度に合っていない
②その癖釣って勝てるカードがコーマしか存在しない
③ドールハウス自体は割とアリ
の3点。ドールハウス型のリアニは別のものを考察中なので追々。


〇ゴルガリ
 ラトスタイン翁はスカルポートの17倍強いけど、色足すほどのモンでもねえな。それに墓地シナジーがないとそこまでだね。(ソリンよりエシカ優先しているせいで、1/1トークンのうまみも余りない)


〇ゴミ単ゲイン
 クレリックの不満だった「フラッドで後続を引かず、ライフゲイン=戦線強化出来ない」問題を、アドエンジンで補うもの。吸血鬼だけはカードが強いし、白単緑単には勝てるものの流石にデッキパワーが低すぎた。タップ1点ゲインは構築カードじゃないわ。
新環境デッキ試し その2
新環境デッキ試し その2
新環境デッキ試し その2
〇オルゾフコン
 ふつー。デッキではあるが白積む理由は特にない。
 それと1マナ圏ゼロだと3/2村の儀式がちょい弱いかも。除去や相打ちブロックで2マナ生物死ぬと、もう濫用できなくなる。


〇クレリック
 オリバクの随員、群れ仲間、ソリンで漸くデッキになった感はある。ただ白単と同程度のマナカーブなのに2色は厳しいね。1T白2T白白or白黒4T黒黒はどこかで齟齬が出る。まあ選ぶ理由はない。
 全体-3/-3を取れば白単緑単に勝てるようになるけど、でも単色追放スペルないとくすぶる卵1枚で負けるからなあ…。別にイゼットに有利つかないデッキだし。


〇バントランプ
 飲み込む潮は想像の10倍弱かったけど、歓迎する吸血鬼は想定の10倍強かった。本体性能もドローも文句ない。マナクリデッキだから初手の除去は先ずそちらに向かうしね。
 青足す理由を問われると
①ストームジャイアント
②サイドが強くなる
③コーマ
④テンポ/除去避けのバウンス
の4点かな。特にコーマは収穫祭の襲撃よりも期待値が格段に高くて良き。


新環境デッキ試し その1
新環境デッキ試し その1
新環境デッキ試し その1
弱そうなアーキから順に試し。
https://magiclazy.diarynote.jp/202111062025306054/

〇イゼットデルバー
 デッキじゃなかった。デルバーは変身しないターンが続くともうダメだし、敵対者は素出しだろうがFBだろうが構築レベルじゃない。何より、初動生物潰されるだけでキルターンが10T目まで伸びるのにアド稼ぐ手段皆無なのよね。5T目に土地を必ずしも5枚目置けないのヤバい。
 神決定戦の元リストはぶっ壊れた3色マナベースなんで、引きに自信のある方なんでしょう。


〇3色赤単
 欠陥構築でした。敵対者、反復と額面マナコスト以上のカードとPWが合ってなかった。それにダブシンと均等3色のマナベースも無茶でしたね。スローランドしかないハンドでギギギ…となる試合があった。


〇ラクドス
 チャンドラ用に1マナ圏積んだもの。チャンドラ自体は結構強くデッキの動きは一貫しているが、緑単相手が無理ムリ過ぎたので保留。イゼットと戦えるデッキだと思うので、メタ次第で。
 新カードではないがフローレンって結構強いね。出したターンに白単のアタック止めて、次ターンからテンポ良くアド取れる。先制攻撃と火力あるからブロックに強いのも良い。

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